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Créateur : Avery Alder
Illustrateurs : Cecilia Reis, Avery Alder
Éditeur : Lapin Marteau
Nombre de joueurs : 3 à 6-7
Complexité : modérée
Prix : 40 € pour le premier volume
Ce sont des ados comme les autres, ou presque. Ils sont inquiets de leur look, de leur popularité, ou seulement de leurs notes pour viser une grande université. Ils sont en conflit avec certains enseignants. Ils sont amoureux fous, pour toujours ou pour six heures. Ils sont bousculés dans les couloirs, peut-être harcelés. Mais ce ne sont pas seulement des ados, ce sont des vampires, des sorcières, des âmes damnées avec un démon derrière leur épaule. Peut-être alors ne verront-ils pas le problème à amener leur harceleur dans une forêt sombre pour le manger, à jeter un sort au prof de maths pour qu’il perde un à un ses organes, à hypnotiser cette personne populaire avec qui ils voudraient tant être amis. Ce sont des ados comme les autres, mais un peu plus puissants, et quand ils succombent à leur démon intérieur, ils en ont marre de toutes ces conneries – d’être gentil, de faire des efforts, de respecter les codes sociaux.

Au travers des différentes « mues », archétypes de personnages à construire, diverses thématiques sont proposées, entre l’addiction et les conduites à risque, la recherche de son identité, la sensation de ne pas avoir d’avenir. Dix de ces mues sont disponibles dans le livre de base, d’autres encore dans le deuxième volume, non indispensable, mais qui contient beaucoup de propositions complémentaires (sortie entre maintenant et décembre, je ne peux pas vous dire mieux).

On fait mue muse.

Ces mues sont la grande puissance et la petite difficulté du jeu. Il est facile grâce à elles d’avoir des personnages vite incarnés et profonds, d’avoir des idées de directions dans lesquelles il est intéressant de les faire aller, et donc de trouver des amorces d’intrigues à jeter pour voir lesquelles la tablée décide de prendre au vol. Le ou la guide est constamment aidé par un manuel très joliment pédagogique. En revanche, les actions disponibles dépendent du livret de chacun, personne ne les connaîtra toutes. Pour que le tout fonctionne, il faut donc que joueurs et joueuses aient une certaine autonomie face à leur fiche, ce qui est largement facilité par l’univers de jeu dans lequel il est aisé de rentrer.

Le système est également simple : si l’on cherche par exemple à allumer quelqu’un, on fait un jet sous la caractéristique « sexy ». En cas de réussite, on prend un ascendant sur la personne concernée, mécanique de jeu qui représente les relations entre les personnages, la perturbation qu’ils font naître les uns chez les autres ou leur passif. En cas de réussite mitigée ou de défaite, une autre mécanique peut entrer en jeu, celle des « conditions », qui correspondent aux étiquettes sociales et rumeurs qui courent sur le personnage et qui affectent la façon dont les autres le traitent. Notez qu’un ado peut garder une condition accrochée à lui, persuadé que tout le monde le voit toujours comme un loser, alors que le lycée, lui, est depuis longtemps passé à la rumeur d’après…

J’veux du Queer, pas du peep-show, du vécu.

En fait, il est essentiel que la table forme un groupe soudé qui collabore dans l’intérêt de l’histoire, tout en restant conscient que ce n’est pas le cas des personnages. Eux seront peut-être réunis par les circonstances, mais jamais alliés contre une immense menace extérieure. L’idée est vraiment de mettre PJ et PNJ aux prises les uns avec les autres, sans distinction, de se confronter à l’intensité des relations et des émotions. Il y aura des grands moments d’amitié, de terribles trahisons, des solitudes infâmes et des bruissements de foule. Les personnages seront presque constamment en ébullition, sur la brèche.

Monsterhearts a évolué, et c’est ce qui permet qu’il ne soit pas seulement un amour de jeunesse.

Un des grands points saillants de Monsterhearts est alors l’exploration des relations humaines et sexuelles. Chaque mue a d’ailleurs une action spécifique qui s’applique lorsqu’elle couche avec quelqu’un : la fée peut exiger une promesse, le fantôme une vérité, la reine ajoute son ou sa partenaire à sa clique. Ce qui est important, c’est que l’on ne décide pas toujours par qui on est attiré, et les jets de dés sont bien plus souverains que l’idée qu’on se fait de l’orientation sexuelle ou des goûts du personnage. Les certitudes des ados se prennent la réalité dans la tronche : à eux de voir comment ils vont y réagir, dans le cadre d’un groupe social qui réprime tout ce qui n’est pas considéré comme la « normalité ».

Le cœur a ses saisons.

J’ai joué à Monsterhearts sur la première version il y a maintenant dix ans – et clairement, je pourrais aujourd’hui attraper n’importe laquelle de mes joueuses de l’époque et lui faire ressortir toute l’histoire et certains dialogues tellement les parties étaient mémorables. Depuis, cependant, j’ai vieilli, grandi émotionnellement (au moins un peu [j’espère]). La bonne nouvelle, c’est que Monsterhearts aussi. Parmi les ajouts de cette nouvelle version, on trouve un cadrage sur le fait d’introduire des enjeux autour du racisme ou des oppressions en général et la prise en compte du fait qu’un personnage puisse être asexuel. Il y a aussi de nouvelles possibilités d’évolution entre les saisons (cf. la série télé) avec le fait de développer des « actions d’adultes » : dire ses quatre vérités à quelqu’un, s’interposer pour faire désescalader un conflit ou encore partager sa douleur, autant de compétences qu’on aimerait sans doute que plus d’adultes autour de nous possèdent. Monsterhearts a évolué, et c’est ce qui permet qu’il ne soit pas seulement un amour de jeunesse, mais un jeu avec lequel je suis ravie de refaire un bout de chemin aujourd’hui. De façon intense, viscérale, mais pas irréfléchie.

Images : © Lapin Marteau