| Modifié le le 13 juin 2021
Plutôt que de sortir une version « slim » de sa Xbox Series X dans deux ans, Microsoft a pris les devants et a directement lancé deux consoles cette année. La Xbox Series S constitue donc en quelque sorte une Xbox « d’entrée de gamme », mais pour laquelle Microsoft n’a visiblement pas retiré toutes les nouveautés qui font l’intérêt de cette génération.
Elle a tout d’une grande (ou presque).
Puisque nous détaillons les différences entre les deux Xbox, passons à l’intérieur de la console pour voir ce qui change. Globalement, les CPU et GPU restent sur la même architecture made in AMD, à savoir du Zen 2 pour le processeur et du RDNA 2 pour la partie graphique. Le CPU embarque toujours 8 cœurs avec SMT et tourne désormais à 3,6 GHz (3,4 GHz en SMT), une légère baisse en comparaison du modèle supérieur. C’est le GPU qui paie le prix le plus lourd : on passe maintenant à 20 CU pour une fréquence à 1 565 GHz, ce sont 32 CU qui disparaissent par rapport à la Series X. La conséquence d’une décision aussi drastique est qu’il faudra alors oublier le jeu en 4K. La console se destine en effet exclusivement au 1080p et au 1440p, ce qui explique également le choix de Microsoft pour la RAM. Nous y trouvons en effet 10 Go de GDDR6, séparés selon la même philosophie que sur Series X : le système a droit à 2 Go sur une bande passante de 56 Go/s quand le GPU profitera des 8 Go restants avec une bande passante de 224 Go/s. Après tout, pas besoin de plus pour une machine qui ne cherche pas à faire de 4K. Au-delà de ces sacrifices, la console conserve malgré tout les fonctions qui font déjà l’intérêt de la Series X, comme le ray tracing ou le jeu à 120 images par seconde. Et en prime, on s’évite tout le bullshit lié à la 8K et autres joyeusetés impossibles sur console.La console la moins chère et la moins puissante est aussi la plus rapide quand il s’agit de lancer un jeu.
Pour quelques limitations de plus.
Malheureusement, tout n’est pas aussi rose que prévu. Le ray tracing, s’il existe bien sur Xbox Series S, ne semble pas supporté par autant de jeux que sur la console la plus chère. La plupart des titres compatibles le permettent bien sur Series S, mais des exceptions existent, comme Devil May Cry 5 (oui, encore lui). Alors qu’il propose plusieurs modes, avec ou sans ray tracing, sur PlayStation 5 et Xbox Series X, il n’en sera rien sur la Series S. Pour un jeu de la génération précédente, nous attendions mieux, même sur une console au hardware plus limité. D’autant que d’autres titres ne se privent pas de l’utiliser : Call of Duty: Black Ops Cold War, The Medium ou encore Gears 5 permettent tous d’en profiter sur la machine. Notons toutefois que presque systématiquement, le ray tracing signifie une limite à 30 fps, même en 1080p. Encore une fois, Gears 5 fait figure d’exception, en gardant un frame rate à 60 fps en toutes circonstances, et permet même de monter à 120 via un menu (nous supposons que cela désactive le ray tracing, mais le jeu ne le précise pas). Concernant les performances du SSD, la Xbox Series S n’est pas en reste, et pour cause : le SSD est le même et a donc des performances théoriques identiques ; seule la taille change. Ainsi, la console s’allume en une vingtaine de secondes et sort de veille en un peu plus de 3 secondes (c’est toujours impressionnant, même après la 20e fois). Mais c’est surtout la fonction Quick Resume qui propose des résultats particulièrement intéressants. Sur Xbox Series X, passer d’un jeu à un autre prend une dizaine de secondes environ, la transition la plus rapide ayant été mesurée à un peu plus de 8 secondes sur un jeu « optimisé pour Series X ». Sur Series S, lancer un jeu en Quick Resume demande rarement plus de 7 secondes. La différence n’est pas énorme, mais elle est constante : la console la moins chère et la moins puissante est aussi la plus rapide de ce côté-là. Cette particularité s’explique par le fonctionnement de Quick Resume. Lorsque vous quittez un jeu sans le fermer, la Xbox sauvegarde l’état de la RAM dans le SSD, où elle reste jusqu’à ce que vous le relanciez ou que vous le fermiez manuellement. C’est d’ailleurs ce qui explique en partie l’espace important réservé par le système sur le SSD. Lorsque vous relancez le jeu, le CPU va chercher les données et les restaure dans la RAM. Seulement, comme nous l’avons vu, la Xbox Series S dispose de beaucoup moins de mémoire que la Series X : 10 Go, contre 16 pour la version la plus chère. Résultat, avec moins de données à sauvegarder et à transmettre, la console se trouve capable d’utiliser plus rapidement une fonction qui dépend essentiellement de la bande passante entre la RAM et le SSD.