image
image
image
Genre: médiéval, fantastique
Au détour d'un village, les joueurs ont découvert une annonce qui promet une coquette somme d'argent pour faire livrer un colis précieux dans une région voisine. Sur place, ils découvrent un alchimiste plutôt jeune, qui leur demande de livrer une petite boîte fermée magiquement à son disciple, qui les attend dans une petite maison isolée à « une bonne semaine de marche ». Après avoir indiqué le lieu sur leur carte, l'alchimiste apporte trois précisions importantes. Tout d'abord, le temps est compté puisque l'objet enchanté par ses soins dans le coffret – dont il refuse de révéler la nature –, perdra son enchantement dans dix jours. Ensuite, les joueurs doivent être extrêmement prudents, car l'objet contenu est très fragile et pourrait se casser s'ils ne se montrent pas suffisamment délicats. Et pire encore, le lieu dans lequel les joueurs doivent se rendre impose de traverser une région où la magie ne peut être utilisée ou pratiquée sans permission du gouvernement local, composé de fanatiques qui voient les magiciens comme des hérétiques qu'il faut brûler. Heureusement, l'alchimiste confie un laisser-passer qui autorise les joueurs à traverser la région avec le coffret, mais le voyage promet d'être mouvementé.

Colis aux fraises.

Cette aventure, parfaite pour amorcer une campagne avec un groupe de débutants, se joue comme un bac à sable : les joueurs partent du point A, doivent se rendre au point B par leurs propres moyens et surtout, choisir leur propre chemin. Votre objectif sera donc de faire en sorte que le groupe transpire jusqu'à la fin de l'aventure. Les joueurs dépensent une partie de leur pécule pour gagner du temps en longeant la côte en bateau ? Prétextez une tempête qui retardera leur départ, puis une mer démontée qui risque de secouer le coffret dans tous les sens. Une fois dans la région voisine, imaginez des ennuis qui pourraient leur faire perdre du temps ou mettre le contenu du coffre en danger, comme un garde zélé qui prend le laisser-passer pour un faux et commence à secouer la boîte pour écouter ce qu'il y a dedans. Envie de bagarre ? Coincez-les sur un étroit pont suspendu qui se balance lourdement au-dessus d'un torrent, pendant que des ennemis bloquent chaque issue. Et lorsque les joueurs arrivent enfin à bon port, faites comprendre que le disciple est en réalité le maître et que celui-ci a pour habitude de tester des aventuriers avant de leur confier de véritables missions. Notamment en leur faisant livrer des boîtes remplies de cailloux sans valeur.