« Nous avons fait plusieurs essais pour filmer les moments de création de jeux, mais c’était difficile à organiser. Nous avons eu l’idée de filmer une game jam, ce qui nous permettait d’avoir un caméraman sur trois jours avec les créateurs », explique Florian Grenier, l'un des membres fondateurs de Grrre. La promesse de base est que si le jeu est « assez bon », il sera édité. Pour augmenter les chances, les Grrre font appel à une équipe habituée à créer sur commande et sous contrainte, puisque Kaedama a réalisé plusieurs projets à licence et travaillé pour des clients surprenants comme Royal Canin.

Gold’n boys & girls.

Pour autant, il n’est pas évident de faire advenir une idée de jeu sur le moment. L’équipe a commencé par se fixer des thèmes à éviter, correspondant à des goûts personnels ou à des éléments qu’on verrait trop sur le marché actuel : Japon, nature et animaux, constellations ou western sont ainsi cités… même si l’idée d’un western japonais semble un moment tentante. Les auteurs partent ensuite du matériel, émulé avec des cartes Magic si souvent utilisées dans les prototypes, et font des essais de scénographie : comment le jeu prendra-t-il place sur la table ? Qu’est-ce que cela induit mécaniquement et thématiquement ? Les idées jetées au départ (des cartes qui ne peuvent être posées que sur l’emplacement correspondant à leur place dans une main, par exemple) détonnent par rapport au jeu qui est finalement sorti de cette aventure. Mais il convient, lors d’une game jam, de ne pas se bloquer sur de premières intuitions.

Kaedama est habitué à travailler ensemble, mais deux illustratrices se sont ajoutées à l’équipe : « La présence de Camille Chaussy avait pour but de montrer qu’il est impossible d’illustrer un projet en cours de création, mais que les créateurs allaient se nourrir de ses apports. Une game jam est courte et intense, donc toute stimulation créative est bonne à prendre. Valériane Holley, graphiste chez GG, était présente pour cette partie au départ [fournir des pictogrammes pour les cartes du prototype par exemple, NDLR], mais elle s’est bien entendue avec Camille Chaussy et elles ont commencé à illustrer le jeu à quatre mains. Les croquis originaux nous permettaient de montrer l’évolution du proto sans avoir recours à des images prises sur le Net, comme il est commun de le faire lorsqu’on crée un jeu. » Les illustrations d’origine, des gobelins un peu stupides (pour expliquer qu’ils jettent du matériel et des collègues par-dessus bord), diffèrent du résultat final à base de poulpirates et de chamouraïs (Japon et animaux ne sont finalement pas loin). Mais ce premier travail a aussi permis aux personnes présentes sur le tchat de Twitch d’indiquer leurs préférences parmi les styles des premiers jets.

Corentin Lebrat, l'un des auteurs de Gold'N Crash. Toutes les photos sont publiées avec l'aimable autorisation de Grrre Games.
La création des cartes était directement réalisée avec des pictogrammes et illustrations, rendant plus simple pour le public présent sur le tchat de se représenter un éventuel produit fini.

Lance avec les stars.

Alors que débutait le dernier matin, le prototype était considéré comme assez moyen. Au fil du « confessionnal » organisé pour le live (et toujours visible sur le documentaire monté par la suite), les designers montrent leurs doutes. « Si y’a rien qui va, on est dans la merde pour finir dans le temps imparti », explique Théo Rivière alors que l’équipe se prépare au playtest de nombreux changements. Cela rappelle à quel point les prototypes ont tendance à reposer longtemps dans des tiroirs, attendant d’être ressortis à froid pour les contempler avec un œil neuf.

L’objectif affiché par Grrre Games pour cette game jam était de montrer les étapes de création. Dévoiler ainsi les coulisses et animer le tchat pendant trois jours est aussi de nature à créer l’engouement, voire l’engagement, du public envers le produit qui serait ensuite lancé. Plusieurs personnalités appréciées sont apparues en live, se sont confiées, ont plaisanté avec le tchat… Il aurait sans doute fallu que le jeu soit vraiment mauvais pour que le buzz ne se fasse pas, et cela fait écho aux difficultés à se démarquer pour faire connaître ses sorties dans un marché extrêmement concurrentiel. Mais pas d’entourloupe : le jeu a bien été retravaillé avant d’arriver sur les étals et il est tout à fait intéressant au-delà de l’histoire de sa création.

Les Grrre ne s’ennuient pas et ont lancé plusieurs projets annexes à leurs activités éditoriales. Le bootcamp, formation payante destinée aux auteurs et autrices en herbe, en est un élément phare, toujours avec la participation de Théo Rivière et Valériane Holey. Côté édition, 5 Royaumes de Florian Grenier a rejoint début avril la gamme dite SUPER MINI BOX et propose des dilemmes concernant la face sur laquelle utiliser les cartes, bannières pour plus d’influence ou personnages à effets. Strange World Above the Clouds, troisième jeu de la gamme, sera jouable de 1 à 4.

Gold'n Crash test

Jeu d’affrontement, Gold’n Crash consiste à poser des cartes sur trois bornes incarnées par des Zeppelins. Certaines permettent de déplacer des cartes vers sa zone de score personnelle, d’autres de piocher, etc. : on applique le pouvoir avec une puissance correspondant au nombre de cartes de même effet présentes sur la borne. La partie peut se remporter aux points ou en faisant chuter les zeppelins adverses grâce aux pouvoirs rouges. L’obligation d’équilibrer le nombre de cartes présentes sur chaque borne permet la subtilité. Vrai titre initié à la profondeur qui se dévoile au cours de la partie, Gold’n Crash sent le jeu de jam : on en voit un peu les soudures, traces d’un proto qui n’est pas parti d’une idée de base forte mais s’est construit au fil des itérations. Ce sont cependant des soudures extrêmement propres, qui ne nuisent en rien ni à la fluidité, ni au plaisir.