Précision importante, quand je dis solo je parle bien d’être seul face à vous-même, et pas d’une configuration MJ/PJ unique. Et ce type d’aventure est loin d’être une lubie actuelle ou une tendance du confinement. En réalité, les premiers manuels de Donjon et Dragons des années 1970 proposaient déjà des paragraphes d’aventures solo pour tester les règles, et Gygax lui-même a publié plusieurs scénarios complets destinés à cette pratique. Une pratique qui remonte donc grosso modo aux origines, même si peu de ces guides furent traduits en français. Or, actuellement, le jeu solo semble connaître un rebond, avec peut-être un effet confinement mais aussi un effet Twitch, puisque la plateforme permet de faire de ce mode de jeu une performance partagée. Ce qui, pour certains, peut être moins inconfortable que de se retrouver à parler sans vis-à-vis dans son salon, ou encore de prendre le temps de faire quelque chose d’éphémère dont personne ne saura jamais rien. [Insérer ici un commentaire poétique et pertinent sur la société de consommation et du spectacle, les yeux dans le vague et un verre de porto à la main.]
Mais alors, à quoi ça ressemble cette histoire ? Le jeu de rôle solo, c’est bien ? Répondre à cette question demandera de se pencher un peu sur ce qu’on attend vraiment d’une partie de JDR et, à cette intersection, trois choix s’offrent à vous.

Où le secret se crée.

Première possibilité, votre kink dans le jeu de rôle, c’est avant tout d’être surpris par les méandres d’un scénario soigneusement préparé, et notamment d’aller dénicher des secrets au travers d’une mécanique d’enquête. Eh bien, c’est possible en solo. Il existe dans ce cas plusieurs suppléments de grosses licences. On peut citer dans l’univers de L’Appel de Cthuluh la série Alone Against the Tide*. Vous aurez besoin du livre de base pour connaître les règles et créer votre personnage, qui se baladera ensuite au travers de l’arbre de choix proposé. Un peu à la façon d'un Livre dont vous êtes le héros, effectivement, mais avec les vraies mécaniques du jeu et donc des jets de dés dépendant des caractéristiques du perso. On dépasse largement ici le cadre du « livre-jeu » puisque tout cela se joue sur la table, avec ses dés et sa fiche, comme… Bah comme dans un jeu de rôle, tiens. Enfin, toujours dans ce thème, notons également l'existence de The Crater Lake Chronicles pour Deadlands. Le pitch éditeur est d’ailleurs éclairant : « novice qui veut tester les règles, aventurier en recherche de sensations entre deux moments de groupe ou éternel solitaire, l’ouvrage s’adresse à tous. »

* Existe également en saveur Dark, Frost et Flames. Oui, tout est contre vous dans ce monde cruel.

Illustration : Call of Cthulhu - Alone Against The Tide © Chaosium Inc

Tout ce qui se présente comme une aide à la spontanéité du MJ peut être détourné pour simplement remplacer celui-ci.

« Au donjon facile, chacun est un gros bill... »

Cette fois, ce que vous préférez dans le jeu de rôle, c’est explorer une carte et y tataner des monstres divers. Eh bien (vous voyez où je veux en venir ?), c’est possible en solo. Là encore, un manuel de base de votre choix et un personnage construit par vos soins sont nécessaires pour ensuite jeter ledit personnage sur un chemin parsemé d'embûches. La version la plus cartes sur table consiste à générer un donjon, par exemple automatiquement avec One Page Dungeon dont l’algorithme propose à chaque rafraîchissement de nouveaux couloirs et adversaires. Dessine-moi un Donjon propose au contraire toute une mécanique de création basée sur un mélange de décisions et d’aléatoire ; c’est un jeu solo en soi, mais il est aussi possible de conserver la carte pour l’arpenter ensuite. Et si l'on ne veut pas immédiatement savoir qu’il faut prendre tout droit à l’entrée pour trouver le boss et notre objectif ? Rien de plus simple : tirez les antagonistes et événements au moment où vous les croisez, avec diverses tables aléatoires comme celles du manuel du MJ par exemple, ou des systèmes de cartes comme Muses et Oracles. En gros, tout ce qui se présente habituellement comme une aide à la spontanéité du MJ peut être détourné pour simplement remplacer celui-ci. Et je sais : il y a beaucoup le mot « donjon » dans ce paragraphe vu que le donjon-crawler, avec ses espaces limités et dirigistes, est particulièrement adapté. Il n'en restera pas moins que cette mécanique de création instantanée pourra aisément s’appliquer à d’autres jeux d’exploration et à la mise en place de combats épiques, fussent-ils situés dans des lieux où le personnage pourra partager notre solitude, qu'il s'agisse d'un fond marin, d'un égout ou de n'importe quelle jungle lointaine.

Expressolo.

Pour tester, 5-min-e d’Emily O Heir est particulièrement adapté. Cette aventure médiévale-fantastique se déroule, le nom ne le cache pas, en 5 minutes, en disposant tout simplement d’un dé 6 (ou d'une application pour téléphone qui peut l’émuler). Le principe est de raconter un combat et ses conséquences sur le personnage, en temps limité grâce à un minuteur, selon le principe qu’il prend ce temps d’introspection par écrit ou dans sa tête avant de repartir vers d’autres aventures. Un format bien pratique pour les salles d’attente ou, en étant un peu discret avec son dé, les repas de famille qui s’éternisent. Et avec le pdf à prix libre, il complète ses caractéristiques de jeu facile d’accès.

Aléa (elle est parisienne…)

L'idée de remplacer le MJ par une mécanique aléatoire a d’autres vertus. Admettons que votre passion, ce soit l’histoire qui se crée lors d’une partie. Eh bien, la répétition stylistique a ses limites, mais oui, c’est possible en solo. Reprenons Muses et oracles : en plus d’un système de lieux, de rencontres et de loot aléatoire, on y trouve des caractéristiques pour constituer rapidement un PNJ, dont son éventuel secret, et divers mots clés pour stimuler son imagination. Libre à vous de les adapter à vos univers favoris pour continuer à poncer vos dés, ou juste pour se lancer sans filet. Mais dans le vaste monde des jeux indépendants ou narratifs, diverses expériences ont également été conçues spécifiquement pour être vécues par un unique joueur. Après l’accident propose par exemple de jouer une personne isolée par la force des choses, seule rescapée d’un crash d’avion sur une île déserte ou voyageuse sur une planète inconnue. Une pile de cartes, différente à chaque partie, est créée pour générer des événements qui tombent sur le coin de la figure, de l’intervention d’un animal sauvage jusqu'aux pistes de réflexion, comme « cet élément de votre vie d’avant qui ne vous manque pas ».

Illustration : Après l'accident © Nicolas "Gulix" Ronvel

Plan carnet-vore.

Je ne vous le cache pas, quand on n’a pas l’habitude, se lancer ainsi seul peut être déstabilisant. Pourtant, au fil de la partie, on se rend compte que le rythme prend un cours plus naturel et notamment s’accélère une fois que l’on est à l’aise dans ce contexte, exactement comme dans une partie à plusieurs. Un support peut cependant vous aider à canaliser le tout. Souvent, ces jeux s’accompagnent d’une incitation à laisser une trace : enregistrer sa partie, écrire le carnet de bord du personnage, dessiner les principaux éléments rencontrés pour forger une carte du monde… A Mending, projet expérimental très poétique, propose même de broder la carte en question. Sans aller jusque-là, la consigne du jeu peut aussi être de rédiger des lettres à différents PNJ au fil des aventures, comme dans Qwill, jeu épistolaire jusque dans son titre, voire de simplement laisser filer les mots à l’oral pour le simple plaisir de jeu.
D’une méthode à l’autre, le jeu solo est loin d’être exempt de roleplay, qu’il s’agisse de prendre des décisions cohérentes avec le personnage ou de vraiment interpréter ses paroles et pensées. Évidemment, si votre truc c’est avant tout le dialogue, je ne peux rien pour vous, mais le monologue intérieur est parfois lui aussi riche d’interactions…

Illustration d'ouverture : Call of Cthulhu - Alone Against The Flames © Chaosium Inc.