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Genre : conquête de territoire, objectifs
Créateurs : Johannes Goupy, Yoann Levet
Illustrateur : Arthus Pilorget
Éditeur : Space Cowboys
Nombre de joueurs : 2 à 4
Nombre de joueurs idéal : 3 ou 4
Complexité : accessible
Surface de jeu recommandée : table de salon
Prix : 35 €
Une vingtaine de parties plus tard, je me la ferme bien comme il faut. Il n’est pas parfait, et rien ne garantit qu’il sera un futur classique (je laisse ce genre de pronostics aux Nostradamus des réseaux sociaux), mais chaque partie me fait mieux comprendre à quel point il est beaucoup plus profond qu’il n’en a l’air, parfaitement pensé en termes d’attrition de ressources et de terrains, et combien il a fallu de talent de game design pour qu’il ait l’air si simple. Dewan fait partie de ces jeux qui arrivent sûrs d’eux, posent leurs petites huttes en bois sur la table, et vous regardent d’un air de dire : « T’inquiète, je ne vais pas te prendre deux heures, mais tu vas quand même transpirer un peu. » Et effectivement, on transpire. Pas parce que le jeu est compliqué – il ne l’est pas du tout – mais parce qu’il a cette manière sournoise de transformer trois cartes et un déplacement en dilemme existentiel. Le genre de truc qui vous fait regretter d’avoir dépensé une jaune pour économiser une rouge, avant de réaliser que vous aviez besoin du jaune pour un objectif que vous aviez oublié. Classique.

Qui a eu cette idée cool, un jour d’inventer l’old school ?

Dewan, c’est un euro poids léger/moyen comme on n’en fait plus beaucoup : simple, tendu, efficace. On pioche deux cartes adjacentes dans la rivière, ou on pose une hutte en bois venue de son plateau perso, en payant les couleurs des terrains traversés. Voilà. Pas de moteur de ressources, pas de combos à rallonge, pas de piste de score qui serpente comme un intestin. Juste un système limpide, poli comme un galet, qui tourne à une vitesse réjouissante. On joue, on rejoue, on peste, on recommence. Et on se dit : « Ah oui, c’est pour ça que j’aime les jeux de société au départ. »

Il y a dans Dewan un petit goût d’Alhambra, de ces jeux où l’on passait plus de temps à optimiser trois cartes qu’à lire un livret de règles de 28 pages. Le genre de design où chaque micro‑choix compte, où l’on avance par petites touches, où l’on se surprend à réfléchir plus qu’on ne l’aurait cru. Les cartes à double couleur ajoutent juste ce qu’il faut de flexibilité pour éviter la frustration, mais pas assez pour empêcher les erreurs bêtes – et donc les rires moqueurs. Bref, le jeu est court, mais dense. On enchaîne les tours à une vitesse folle, mais chaque action a du poids. Les objectifs personnels, qu’on remplit en occupant différentes zones d’un type de terrains, ou en ayant certaines ressources, créent une petite montée en puissance très agréable. On glisse parfois une carte bonus sous son plateau, on gagne un symbole, on complète un objectif, on pioche une carte… Rien de spectaculaire, mais tout s’emboîte parfaitement. C’est propre, c’est net, c’est maîtrisé.

Au bout de quelques parties, le jeu commence avant le jeu, dès la mise en place des tuiles et des objectifs.

Narra’tif 2000

Pourtant, Dewan commence par un mensonge : son incroyable couverture. L’œuvre, signée Arthus Pilorget, un nouveau venu dans l’illustration de jeux à qui je prédis un très grand avenir dans le milieu, promet un thème et une immersion qui n’existent pas dans la boîte. Soyons honnêtes : le thème est aussi épais qu’une feuille de cigarette. On pose des huttes, on récolte des fruits, on traverse des zones colorées.

Pourquoi ? Mystère. Le jeu ne s’embarrasse pas vraiment d’explications. Les fruits pourraient être des déchets nucléaires, des boulons ou des portes de placard que ça ne changerait rien. Mais l’illustration est superbe, les composants sont impeccables, et l’ensemble a ce charme discret des jeux qui savent qu’ils n’ont pas besoin d’un lore de 40 pages pour fonctionner.

Ma terre dolorosa

Le jeu tourne même à deux, mais il perd un peu de sa saveur. Le plateau réduit fait le job, mais l’interaction se raréfie, les chemins se croisent moins, et l’ensemble devient un duel d’efficacité plus qu’un jeu de positionnement. Pas désagréable, loin de là, mais Dewan respire bien mieux à trois ou quatre, quand les objectifs disparaissent sous votre nez et que vous devez payer une carte à un adversaire juste parce qu’il squatte le mauvais hexagone. Ces petits moments de mesquinerie douce font partie du plaisir (voir encadré « Modern Family »).

Car c'est une course au placement qui nécessite de bien maîtriser son rythme pioche/pose, à tel point qu’au bout de quelques parties, le jeu commence avant le jeu, dès la mise en place des tuiles et des objectifs qu’il faudra choisir plus tard. Tout le monde étudie la topographie avidement, en étudiant les types de zones, les chemins faciles et ceux qui ont l’air rentables. Avant la pose de la première carte, le combat de l’esprit a déjà commencé et le premier « Ah salaud, ta hutte posée ici, ça va tellement m’emmerder » sonne comme des mots d’amour.

Modern Family

Au bout d’un moment, on comprend que Dewan est un jeu méchant, dans lequel on peut vraiment pourrir un adversaire avec une pose de blocage sournoise. Dommage pour un jeu familial ? Je ne suis pas d’accord. Il est temps d’en finir avec cette idée que les familles veulent jouer pour s’envoyer des brouettes d’amour en permanence. Non, dans la vraie vie, les parents divorcent, les frères et sœurs se tapent, le chien bouffe les chaussures et le tonton préféré (ça, c’est moi) pose un meeple pour empêcher le petit de 8 ans de faire son objectif parce que « Oui, mais c’est de la pédagogie à balle réelle, pour qu’il apprenne ». Les familles veulent s’amuser, se faire vacheries et coups bas et, à la fin, s’aimer quand même.

Le perdant fait la vaisselle

Dewan a ce truc rare : il semble avoir toujours existé. Il pourrait être sorti en 2008, en 2015 ou hier, et personne n’aurait tiqué. Pas clinquant, pas bruyant, pas surproduit (même si la boîte est un peu grosse pour son contenu). Juste un jeu qui respecte votre temps, qui vous donne de vraies décisions sans vous noyer sous les règles, et qui vous laisse avec l’envie d’en refaire d’autres. D’autant qu’il ne tombe pas dans le piège de la fausse rejouabilité (voir p. 74), mais propose juste 3 variantes très différentes en sensations et une modularité du plateau de départ qui renouvelle vraiment chaque partie, sans trahir son gameplay de base.

Ce n’est pas un jeu Kickstarter à 200 euros avec des huttes en résine. C’est un jeu qui s’installe, qui se joue, qui se rejoue, et qui pourrait très bien rester sur votre étagère pendant longtemps. C’est l’objectif annoncé de l’éditeur, et franchement, dans le marché actuel, ce serait presque un superpouvoir, mais seul l’avenir le dira. Ce qui est certain, c’est que cela fait longtemps que les Space Cowboys n’avaient pas sorti quelque chose de si efficace, et que la recette a tous les bons ingrédients. Ça ne suffit malheureusement pas toujours dans un marché surchargé, mais l’effort est ici palpable et – à tout le moins – très louable.
Photos : Space Cowboys