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Genre : pose d’ouvriers, gestion, canotage
Créateurs : Helge et Anselm Ostertag
Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski (The Mico)
Éditeur : Grail Games pour la VF
Nombre de joueurs : 2 à 4
Nombre de joueurs idéal : 3
Complexité : complexe, mais pas trop
Surface de jeu recommandée : table de salon ou baignoire vide
Prix : 40 €
Pour être tout à fait exact, c’est en réalité une réédition repensée et largement modifiée de Kaivai, un jeu vieux de 20 ans. Mais comme personne ne le connaît, ça ne compte pas. Si vous avez déjà passé quatre heures de votre vie à vous tordre le cerveau pour savoir si construire au tour 2 était rentable en tenant compte des forces des 14 factions de Project Gaïa (oui oui QUATORZE !), vous ne serez pas en difficulté ici. Feya’s Swamp transpire pourtant la filiation sur plein de mécaniques. On y retrouve aussi cette bonne vieille tension sur les places limitées de pose d’ouvriers, ces pistes de développement qui s'ouvrent à mesure qu'on vide son plateau personnel, et cette sainte obligation de se coller aux fesses de ses voisins pour gratter des bonus. La bonne nouvelle ? Ce jeu-là est fait pour des cerveaux humains normaux.

Marécage dorée

Chaque joueur joue un clan qui veut prendre le pouvoir dans le marais, et il est même possible de jouer avec des plateaux personnels asymétriques (voir encadré « Batracien vaut mieux que deux tu l’auras. »). Ce marais, en début de partie, ressemble plutôt au lac Léman, mais cela ne va pas durer. En augmentant la taille de sa voile (sa capacité de déplacement), son nombre de navires et sa capacité de pêche, la topologie de la table va changer du tout au tout.

Car la nouveauté de ce Feya’s Swamp par rapport à ses glorieux ancêtres, c'est le permis de navigation bateau. Le jeu intègre une dimension spatiale et mobile qui bouscule l'habituelle rigidité de la gamme. À côté de certaines actions à terre, votre ouvrier sert à faire bouger votre barque pour aller taquiner le goujon, construire des îles ou livrer du poisson. Cela donne un ensemble bien plus fluide, qui s'explique en vingt minutes, et surtout, qui se boucle en 1 h 30 à 2 h de temps, grand maximum. Un miracle pour un jeu des frères Ostertag, qui demandent généralement d'avoir posé un RTT pour espérer voir le bout de la partie.

Batracien vaut mieux que deux tu l’auras.

Vous avez le choix : combattre à armes égales ou pas. Chose rare, le jeu propose des factions asymétriques mais ne l'impose pas. Les rectos de vos plateaux personnels sont les mêmes, seuls les versos changent. Commencez par jouer avec les mêmes plateaux. Y a-t-il un intérêt à changer ensuite ? Oui, car les scores sont souvent serrés, même en jouant très différemment (je n'en étais pas convaincu lors de ma première partie, mais il faut que je reconnaisse mon erreur, et différentes stratégies sont bien viables).

Les tourberies de Scapin

Pour pimenter le tout, le jeu intègre un système de draft de leaders à chaque début de manche, et ça marche parfaitement. Ces personnages octroient des pouvoirs asymétriques éphémères capables de redresser une situation financière délicate ou d'accélérer une construction. Et cela donne une vraie tension sur l'ordre du tour. Oui, c’est presque comme dans Projet Gaïa… je vous dis que c’est la même famille, vous écoutez ou pas ?

La grande réussite de ce Feya’s Swamp, c’est ce plateau marais qui se construit patiemment au centre de la table, créant et fermant des passages de navigation, compliquant les trajets et ouvrant des opportunités. Vous voyez ce pote qui vous agace à sourire bêtement à l'autre bout de la table ? En posant une tuile d'île au bon endroit, vous pouvez presque fermer le passage derrière lui, l'enfermant à moitié dans un sens unique de bord de map. Le voilà obligé de faire tout le tour du marécage pour revenir au centre, ruinant trois tours de planification méticuleuse. Quand ça râle et que ça s'insurge autour du plateau, c'est que le game design a touché juste.

Étang en emporte le vent

Si vous êtes un gros joueur de Terra Mystica, de Projet Gaia ou d’Age of Innovation, et que vous êtes heureux comme ça, vous n’avez peut-être pas besoin de ce petit frère moins inaccessible, dont vous aurez – faussement – l’impression de faire le tour un peu vite. Pour les autres, c’est un jeu merveilleusement dynamique autour de la table, qui demande de se creuser la tête sur ses tempos sans faire fondre le peu de cortex qu’il vous reste après une dure journée de travail. Moins d'Analysis Paralysis, plus de coups de pute. On valide.

Et qui dit vacheries, grosse interactivité et coups de Trafalgar dit : jouez à trois ou quatre. En duo, le jeu est bien plus fade et on se regarde d’un bout à l’autre du marais, sous les coassements tristes des grenouilles qui étaient venues pour voir le sang couler.