Genre : gestion, placement
Créateurs : Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeurs : Super Meeple (VF), Feuerland (VO)
Nombre de joueurs : 2 à 4
Nombre de joueurs optimal : 4
Durée : 1 h par joueur
Complexité : complexe
Surface de jeu recommandée : grande table de salon
Prix : 40 €
Créateurs : Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur : Dennis Lohausen
Éditeurs : Super Meeple (VF), Feuerland (VO)
Nombre de joueurs : 2 à 4
Nombre de joueurs optimal : 4
Durée : 1 h par joueur
Complexité : complexe
Surface de jeu recommandée : grande table de salon
Prix : 40 €
Philippe 4X
le 20 novembre 2024
Au commencement, naquit Terra Mystica. Messie du jeu de gestion, annonciateur de la tendance asymétrique. Puis il fit des petits (on appelle ça développer une gamme) et a même migré dans l’espace. Aujourd’hui, ce rejeton galactique a lui aussi droit à sa propre descendance.
On tient peut-être le record du monde de l’arlésienne ludique : sept ans que les fans de Projet Gaia attendaient une extension ! Non pas que le jeu de base tourne en rond : 14 factions asymétriques, une profondeur de jeu folle… Mais vous connaissez les passionnés : ils en veulent toujours plus, ces éternels foufous insatisfaits.
La Flotte perdue déboule après une gestation interminable et, comble du calendrier, après la V2 de l’originel Projet Gaia, intitulée Age of Innovation. Au-delà du thème (heroic fantasy terrestre vs space opera), les deux œuvres se démarquent par leurs sensations de jeu. Dans Projet Gaia, intergalactisme oblige, le plateau se veut modulaire (des tuiles qui s’assemblent au hasard) et change de configuration à chaque partie. Dès la mise en place, il s’agit d’analyser longuement la physionomie de l’espace à conquérir pour sélectionner la faction qui s’y adaptera le plus. La Flotte perdue ajoute deux types d’astres à explorer, les astéroïdes et les proto-planètes, mais aussi quatre factions qui y débuteront leur colonie. Plus complexes à maîtriser (elles n’ont qu’un seul bâtiment pour démarrer), elles s’adressent avant tout aux maxi-connaisseurs qui ont dépassé les 50 parties de Projet Gaia.
La Flotte perdue déboule après une gestation interminable et, comble du calendrier, après la V2 de l’originel Projet Gaia, intitulée Age of Innovation. Au-delà du thème (heroic fantasy terrestre vs space opera), les deux œuvres se démarquent par leurs sensations de jeu. Dans Projet Gaia, intergalactisme oblige, le plateau se veut modulaire (des tuiles qui s’assemblent au hasard) et change de configuration à chaque partie. Dès la mise en place, il s’agit d’analyser longuement la physionomie de l’espace à conquérir pour sélectionner la faction qui s’y adaptera le plus. La Flotte perdue ajoute deux types d’astres à explorer, les astéroïdes et les proto-planètes, mais aussi quatre factions qui y débuteront leur colonie. Plus complexes à maîtriser (elles n’ont qu’un seul bâtiment pour démarrer), elles s’adressent avant tout aux maxi-connaisseurs qui ont dépassé les 50 parties de Projet Gaia.
Faste and curious
Des paresseux se seraient contentés d’accumuler le « more of the same » : nouveaux objectifs, tuiles revenus inédites, secteurs supplémentaires… Sauf que l’équipe de Feuerland, l’éditeur allemand dont Super Meeple localise le travail en France, sont des bourreaux de travail. Ces malades ont profité de l’ajout d’une nouvelle mécanique, les navettes, pour rééquilibrer l’ensemble des 14 factions de la boîte initiale, avec de discrètes modifications. Un ouvrage de fourmi qui file le tournis.Ce module va implémenter entre les tuiles du plateau 4 vaisseaux que les joueurs peuvent rejoindre – la fameuse « Flotte perdue », bardée de références geeks. Une fois à son bord, l’on récupère l’accès à de nouvelles « actions de pouvoir », dont certaines s’obtiennent avec des ressources normalement réservées à la construction, comme le minerai ou l’or. Ces ajouts démultiplient les possibilités et les axes tactiques. Les ouvertures du jeu original, parfois scriptées, se voient chamboulées, puisqu’il est possible de rallier cette flotte dès le premier tour, moyennant 5 points de victoire. De quoi relancer l’intérêt des puristes pendant, au moins, sept années de plus.
Images © Super Meeple