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Jeu: Maracaibo
Genre: combinaisons de cartes, stratégie, déplacement
Createurs: Alexander Pfister
Editeur: Super Meeple
Nb joueurs: de un à quatre
Duree: deux heures
Difficulte: difficile
Prix: 60 €
Sortie prevue: déjà disponible
La question se pose devant la quantité de matériel qu’on déballe : des cartes – 277 pour être inutilement précise – de six types différents, des tuiles de plein de formes, des cubes aux couleurs des joueurs mais pas que, sans oublier plateaux, jetons, et hélas, il faut le reconnaître, aucun raton laveur (désolée, monsieur Prévert). Le doute de savoir si tout cela appartient au même jeu subsiste côté règles, et je me suis entraînée à placer mes respirations à des moments où il est certain que ma phrase ne peut pas être finie, sous peine d’être interrompue par des « Ok. On commence ? » terriblement sincères. Un tour consiste à déplacer son navire d’une à sept cases, ce qui a des conséquences multiples en fonction d’où on atterrit. Le tout pivote autour des cartes que l’on peut poser à l’aide de doublons et qui confèrent des bonus, des revenus en argent ou en points de victoire, et bien d’autres choses encore. Pour ne rien simplifier, chaque carte peut à la fois être posée comme projet, être dépensée comme ressource commerciale ou comme objet. Dire que cette idée de cartes multi-usages est l’unique mécanique de certains jeux… N’oublions pas d’ajouter à tout cela une « campagne » qui modifie un peu le plateau en cours de route, des fois que quelqu’un commencerait à avoir ses habitudes. Ce qui est en revanche fascinant, c’est que chaque élément pris de manière isolée est assez simple, d’où une facilité à se lancer. Mais entre le commerce, l’exploration, le combat, la construction, difficile au premier abord de discerner les axes de développement indispensables des simples possibilités à explorer en fonction des cartes en présence.

Ne fait pas doublon.

Deux éléments se détachent par leur élégance tel un manteau de gouverneur espagnol flottant au vent. Le premier est cette idée de déplacement variable, qui donne en fait une durée différente à chaque manche car elle s’arrête pour tout le monde si quelqu’un a fini le tour de la carte. On peut essayer de progresser lentement pour réaliser plus d’actions différentes, au risque de se faire couper l’herbe sous le pied par un véloce, ou d’avaler des milles nautiques pour être le premier à atteindre un lieu convoité. S’ajoute que dans un village on dispose d’un nombre d’actions d’autant plus grand qu’on a dépensé de points de déplacement pour l’atteindre.
La mécanique de combat la plus pacifiste de l’histoire le rend également plutôt unique. On ne se bat pas contre les autres joueurs, mais comme corsaire pour les nations en présence. Peu de destructions, du coup, mais une tuile de combat aléatoire qui indique quel pavillon est aujourd’hui plus rentable, afin de faire progresser France, Espagne ou Angleterre dans leur conquête du plateau et de rentrer par la même occasion dans leurs bonnes grâces sur les pistes d’influence. Celle-ci rapportera des points en fonction des cubes posés par la nation ; en l’augmentant au bon moment, on peut donc sans honte profiter du travail d’un autre, qui aura le bon goût de ne pas s’y attendre et de couiner de fort belle façon.

Cap, pas cap ?

Dans les premières parties, on cherche souvent à faire un peu de tout sans savoir où donner de la tête, ce qui confère aux respectables corsaires des allures de jeunes chiots ivres. On finit par réaliser qu’il ne s’agit pas de comprendre ce qu’il faut faire, mais de distinguer ce que l’on peut faire avec les forces en présence et d’en tirer le meilleur parti. Ce qui n’empêche pas la stratégie à long terme, car justement poser une carte et en tirer ledit meilleur parti dépend généralement d’une planification sur plusieurs tours. En cumulant une tétrachiée de mécaniques toutes déjà existantes, Maracaibo réussit au final à avoir un souffle bien à lui, celui du grand large, qui s’exprimerait presque mieux sur une carte du monde. Il donne envie d’explorer les stratégies pour voir où elles nous portent, avec plus d’ivresse de la grandeur des possibles que de frustration de ne pouvoir aller partout.