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Sierra
Je préfère lire un bouquetin
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Genre : semi-coopératif, tableau commun, salade de points
Créateur : Pierre Buty
Illustratrice : Audrey Marcaggi
Éditeur : BLAM! Editions
Nombre de joueurs : 4 à 8
Nombre de joueurs optimal : 6
Durée : 25 minutes
Complexité : simple
Surface de jeu recommandée : table de salon
Prix : 18 €
Créateur : Pierre Buty
Illustratrice : Audrey Marcaggi
Éditeur : BLAM! Editions
Nombre de joueurs : 4 à 8
Nombre de joueurs optimal : 6
Durée : 25 minutes
Complexité : simple
Surface de jeu recommandée : table de salon
Prix : 18 €
Perco
le 27 septembre 2024
| Modifié le le 9 octobre 2024
Pour éviter l’écueil d’un « solitaire à plusieurs », BLAM! se tourne vers le « coopératif tout seul ». On cause, on joue ensemble, par équipe, mais avec la possibilité d’abandonner les copains sans remords. Sur le papier, l’idée me plaisait bien, mais je ne suis pas un être humain très recommandable.
Chaque équipe construit un tableau commun de cartes, par lignes de crêtes colorées, en les plaçant immédiatement à côté, au-dessus ou en dessous de celles déjà en place. L'objectif de départ est partagé, à l'inverse des quatre cartes de scoring que chaque joueur va, individuellement et progressivement, choisir. Disons qu’on marche ensemble, mais que chacun a son propre regard sur les choses (comme si vous alliez en couple à Amsterdam, l’un pour les canaux, l’autre pour les coffee shops, c’est la même destination, pas la même motivation). Chacun alterne un tour où il choisit une carte de scoring parmi deux, puis un autre où il ajoute deux cartes au tableau.
Les Cimes 4 : À la montagne
Forcément, j’imaginais un jeu dans lequel on pouvait faire plus de points en trahissant comme un cochon, en coupant la corde de son sherpa, avec un faux regard contrit qui susurre : « Désolé Tenzing, c’est la dure loi du trek, mais ton humanité a changé ma vie. Adieu mon ami. » Ce n’est pas vraiment l’ambiance. Ici, on est plutôt sur l’idée de se tenir la main tout du long, la vacherie consistant juste à ne pas forcément serrer les doigts trop fort.Car, à la fin, et après une petite salade de points dont on a déjà vu mille variantes (selon les objectifs : des configurations, des icônes en ligne ou en colonne, etc.), il n’y a qu’un vainqueur. Gentiment, il donne un bonus de points à ses comparses et, si cela suffit à les faire passer juste en dessous, bravo, c’est la victoire totale en équipe. Pour y arriver, il est donc plus efficace de discuter chaque objectif, chaque pose dans le paysage, histoire de garder un équilibre entre les besoins de chacun.
La der des belvédères
Comme on dit, « ça tourne » – même s’il y a un peu trop de manipulations pour le public ciblé –, et le fait de devoir échanger à chaque fois les deux cartes montagnes non utilisées au duo suivant offre même une petite dimension de contre-draft, en ne donnant que des choses bien pourries au regard de ce qu’ils visent.Mais on s’ennuie un peu, même si les cartes permettent de retracer le voyage de quatre mois des auteurs, qui a inspiré le jeu et sa DA. Le bonheur de faire une saloperie (le sel du semi-coopératif) se résume souvent à l’impression de choisir entre tendre la main à ses potes pour grimper le dernier obstacle ou les laisser se démerder. Le mode de jeu compétitif est un banal tableau-builder, et la campagne, seul ou ensemble, pas assez distincte. Pierre Buty est l’auteur de l’un des meilleurs jeux semi-coopératifs existants, le fantastique Cerbère, et tente ici de mixer le genre avec une dose d’onirisme et de bienveillance. Le résultat ne me convainc que très très moyennement, mais, encore une fois, je ne suis pas un être humain très recommandable.