Genre : cartes, gestion de main, stratégie
Créateurs : Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson
Illustrateur : Albert Monteys
Éditeur : Nuts! Publishing pour la VF, VO de Salt & Pepper Games
Nombre de joueurs : 1
Nombre de joueurs optimal : 1
Durée : environ 30 minutes
Complexité : modérée
Surface de jeu recommandée : table de salon
Prix : 24 €
Créateurs : Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson
Illustrateur : Albert Monteys
Éditeur : Nuts! Publishing pour la VF, VO de Salt & Pepper Games
Nombre de joueurs : 1
Nombre de joueurs optimal : 1
Durée : environ 30 minutes
Complexité : modérée
Surface de jeu recommandée : table de salon
Prix : 24 €
Perco
le 9 août 2024
| Modifié le le 6 octobre 2024
Sorcellerie ! pose un cas de figure intéressant. En peaufinant un système, est-ce que l’on peut faire un meilleur jeu, mais une moins bonne œuvre ?
Entre les Espagnols de Salt & Pepper Games, ce trio d’auteurs (Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson) et l’incroyable patte graphique d'Albert Monteys, il y a clairement eu – comme on dit – une rencontre. Un de ces rares cas où trois univers qui ne semblent pas coller s’entremêlent parfaitement pour former un tout cohérent et fort. Une philosophie de wargame historique, mais dans un jeu de cartes solo, avec une mécanique de deckbuilding inversé et un style visuel BD marqué autant que maîtrisé. Voilà qui aurait dû accoucher d’un gloubiboulga indigeste et qui a donné Résistance !, mon jeu solo préféré de l’an dernier, si ce n’est plus. Il y a un avant et un après Résistance ! chez Salt & Pepper, comme en témoignent, dans des genres et avec des auteurs différents, mais dans le même esprit, certains projets suivants : les très bons The Hunt et La Bataille de Versailles* ou l’intrigant Operation Barclay, à venir. Sorcellerie ! est donc un spin-off de Résistance !, une version retouchée et sur un autre thème. Forcément, je ne peux pas faire autrement que comparer, ce qui est très injuste tant j’aime le premier.
* Qui, je sais ça surprend, parle de mode et de haute couture et dont je ne comprends pas qu’aucun éditeur français ne s’empare.
* Qui, je sais ça surprend, parle de mode et de haute couture et dont je ne comprends pas qu’aucun éditeur français ne s’empare.
C’est OK, Sabbath, c’est in !
Fini la réalité du conflit civil espagnol contre Franco, place aux sorcières dans un village fictif de la Nouvelle-Angleterre puritaine. Fictif, mais qui fait immédiatement penser au procès des sorcières de Salem. Nul ne sait ce qui y a provoqué l’hystérie religieuse meurtrière, tout a été évoqué, de la pauvreté à la maltraitance d’enfants, en passant par des hallucinations causées par l’ergot du seigle. Une seule chose est sûre : plus de 80 % des condamnés étaient des femmes, souvent les plus vulnérables.Les personnages de Sorcellerie ! justement sont toutes des femmes du village. Courageuses, bienfaisantes, soucieuses du bien-être de leur communauté, elles affrontent toutes les misères qui la frappent. Une peur, un malheur ? Ce sont elles qui montent au front. Que ce soit sur ces cartes de missions ou sur celles des personnages, la magie semble réelle, les pouvoirs surnaturels. Mais chacune sous-entend aussi que tout ne pourrait être que banalité convertie par la psychose environnante. Des lumières étranges, une maladie, des traces de bête, un feu… tout ce à quoi les colons isolés devaient faire face et chercher des explications. Le Diable était une réponse facile.
« Fais du bien à Bertrand, il te le rend en caguant. »
Salem et smala
La mécanique centrale reste la même : réussir à remplir toutes les missions, en la nettoyant au mieux de petites cartes « défis » liées. Un puzzle qui joue de la valeur numérique des sorcières choisies, des effets de cartes, de l’ordre de résolution, les renoncements. Le tout étant d’avoir assez de puissance. Le dilemme central reste aussi le même que celui de Résistance ! : chaque sorcière jouée a deux options, cachée ou révélée. La seconde est plus puissante, mais mène directement à la prison. Ne pas montrer son pouvoir permet de garder ce personnage dans son deck pour la suite, de combattre un autre jour.C’est dans le lien entre ces cartes que la première nouveauté de Sorcellerie ! se révèle. La plupart des héroïnes font partie des mêmes familles, et certains effets dépendent du nombre de membres présents. Une très bonne idée, qui oblige à penser en avance ces interactions en construisant son paquet et rappelle que les condamnées étaient des mères, des tantes, des sœurs. La seconde nouveauté est d’avoir repensé les fins de partie, c’est là que je suis divisé.
Ma cabale au fond des bois
À moins d’échouer deux missions, de voir trop de villageois mourir ou de récupérer trop de cartes pourrissant le deck (des « Espions » dans le premier, des « Malédictions » ici) et de, tout simplement, perdre, la fin de partie dans les deux jeux est un choix du joueur. S’arrêter quand, clairement, on n’ira pas plus loin. Ici, cela conduit au procès de nos sorcières. Au fil des missions, on a pu avancer de petits curseurs de conviction sous trois villageois juges, et il est alors temps de vérifier si cela a suffi pour convaincre le village de ne pas cramer ou pendre nos héroïnes.C’est cela le propos du jeu, montrer que la bienfaisance, l’héroïsme, l’amour de son prochain et le sacrifice de ces femmes n’est reçu qu’injustement, qu’il faudra batailler ferme pour convaincre ses propres compagnons. C’est rendre hommage à celles, au XVIIe siècle, qui soignaient leurs voisins avec des plantes, pour se retrouver accusées et exécutées comme seule récompense. C’est souligner le rôle ingrat des femmes. « Fais du bien à Bertrand, il te le rend en caguant », comme on dit dans le Sud.
Le verdict est dans le fruit
Il n’est donc pas question de dire que Sorcellerie ! n’a pas de sujet, ou qu’il n’est pas aussi fort que celui de Résistance ! (la vacuité probable de la lutte révolutionnaire), mais la fin de partie est un peu plus contrôlable. C’est la preuve que les auteurs savent faire une petite modification pour éviter un écueil mécanique qui a pu leur être reproché par certains joueurs. Simplement, et à titre tout à fait personnel, c’était justement l’aspect abrupt de la fin que je trouvais merveilleux dans le premier titre.Choisir d’abandonner la lutte contre Franco et découvrir dans le tableau de score que tous nos efforts, la perte de tous ces gens normaux devenus héros éphémères n’avaient conduit qu’à infliger une piqûre de moustique au régime, était un moment fort. La réalisation de ce que les auteurs voulaient transmettre : est-ce parce que la lutte est souvent vaine qu’elle en est moins indispensable ? L’âpreté de la conclusion était le propos silencieux. C’est moins virulent dans Sorcellerie ! Je lui préfère donc encore son modèle, tout en admettant sans mal que les nouveautés du second remplissent parfaitement leur rôle et peaufinent le système. C’est le drame d’être une suite de chef-d’œuvre : voilà l’un des meilleurs jeux solo du marché actuel, mais il ne me provoque pas la même émotion, la même épiphanie face à un discours exprimé sans un mot. Je sais que c’est une conclusion injuste, comme les femmes de la Nouvelle-Angleterre le savaient.