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Genre : survie
Développeur : Far From Home (Pologne)
Éditeur : Far From Home
Plateforme : Windows
Date de sortie : NC
Le calme, c’est pourtant la force qui se dégage de cet accès anticipé de Forever Skies, le Subnautica dans les airs du studio Far From Home. Comme dans tout bon jeu polonais, l’ambiance est légère et primesautière : une terre dévastée par la pollution de l’homme, un sol désormais inaccessible et recouvert d’un haut nuage de poussière mortelle dont n’émergent, monolithes du temps jadis, que les ruines des vieux gratte-ciel et les tours construites par ceux qui – en vain – ont essayé de survivre. Ma théorie est que les Polonais respectent à la lettre le pire conseil d’écriture qui existe (« écris sur ce que tu connais ») et qu’ils ont regardé par leur fenêtre avant de se lancer.

Last action aérostat.

Cette planète, vide de toute âme, vous y revenez depuis l’espace où une poignée d’humains a trouvé refuge lors du lent effondrement de la civilisation. Nous sommes des siècles plus tard, vous avez reçu un vague message évoquant un virus et vous vous êtes sans doute dit que, bon, vous aviez besoin de petites vacances « atypiques ». La roulotte ce n’est pas possible, vous avez opté pour mieux : un dirigeable.

Le seul et unique danger est le nuage de poussière au-dessus duquel vous allez flotter. Pro-tip : ne tombez pas dedans. Voilà c’est tout, rien d’autre ne cherchera jamais à vous tuer, du moins pas dans cette version. Votre objectif est de naviguer de tour en tour pour récupérer du matériel, trouver de quoi manger et boire, agrandir et améliorer votre zeppelin. C’est votre base mobile, comme dans Raft. Et elle s’accompagne d’une belle idée de gameplay : monter haut pour descendre bas.

Cumulus des mandales.

Les tours, bourrées de ressources, pointent partout. Leurs lumières semblent des phares. Le monde extérieur, généré procéduralement, n’en comporte en réalité que quatre grands types et quelques variations. De la petite tour de communication, en passant par la haute serre et ses plantes, jusqu’aux tours ascenseur, seules voies vers le sol, leurs plateformes d’accès sont à des hauteurs variables. Ajouter des turbines, agrandir son ballon ou en ajouter un permet de s’élever jusqu’à elles. Mais cette boucle collecte/fabrication/amélioration/élévation vers un nouveau « biome » ne remplit pas, pour l’heure, ses promesses.

D’abord car le jeu semble s’être dit « Tiens, on va laisser tous les petits trucs chiants dans un jeu de survie » : inventaire trop petit et sans classement automatique (les développeurs vont l’augmenter, mais c’est insuffisant), fabrication exemplaire par exemplaire sur une unique machine lente comme la mort, gestion de la faim, de la soif et de la fatigue rudimentaire et fastidieuse, possibilité d’attraper des virus sous-exploitée… la liste est longue comme le bras. Ensuite, car les phases à pied sur les tours sont inintéressantes au bout de quelques heures. Tout se ressemble à un point tel qu’on peine à voir les « variations ».
On peut se laisser de petites notes. C'est pratique pour les têtes en l'air comme moi.
Une tour de type éolienne. Vous en verrez un million.

J’en reste convaincu : vivre la langueur dans un jeu de survie, arriver bien après la catastrophe, observer un cadavre de monde, est une bonne idée.

Tu me casses les ballons.

Bon, mais une fois des plans de fabrication trouvés, des ressources collectées sur les tours ou en utilisant un canon tracteur installé sur son dirigeable, pour attraper des débris flottants ou recycler les briques de base (métal et matériaux synthétiques) des ruines, une fois la question du ventre réglée, en purifiant l’eau de pluie ou de l’air et en pêchant dans des bancs d’insectes volants, on s’amuse à construire ? Faire grossir sa base volante, lui coller les moteurs les plus puissants, le fuel le plus efficace, équiper ses balcons, commencer la déco, voilà ce qu’on aime !

Même pas. Ici encore, la pénibilité est reine. Poser un élément est aussi agréable que, disons, se planter une aiguille dans l’œil. « Pas ici », « pas comme ça », « pas maintenant », « non, mais je ne te dis pas vraiment pourquoi »… il y a de quoi devenir fou. Un exemple : un coffre, un moteur, un outil qui contient quelque chose doit être vidé avant d’être déplacé. Chaque modification devient un casse-tête d’inventaire. Et on ne peut rien aligner proprement, ce qui classe pour l’instant le jeu dans la catégorie « crime contre la netteté » d’ackboo. Pour rire, j’ai ajouté deux ballons : l’aéronef devient un 33 tonnes impossible à manœuvrer et à poser sur une minuscule plateforme.
Raaaaaah !
Aussi énorme qu'inutilisable.

Sirocco et ses frères.

Et au sol ? Je ne vous cache pas que réussir à monter assez haut pour accéder à son premier ascenseur fait son petit effet. La descente vers la poussière, avec sa toute petite bouteille d’oxygène, porte en elle la promesse d’une seconde couche de jeu… qui retombe comme un soufflé. Ce ne sont que des environnements clos, tous similaires au morceau de gravats près, qui donnent juste accès aux ressources rares et permettent de finir le micro-scénario de cet accès anticipé, car oui l’histoire n’est pas encore développée au-delà du basique.

Poubelle alors ? Non, car il reste le vent, superbe. S’arrêter pour simplement regarder les volutes, les couleurs, la lumière est fascinant. Rapide, lent, turbulent ou calme, il est seul vivant dans un monde mort. La valse des ressources flottantes envoûte et j’applaudis son moteur physique des deux mains. Profiter du silence et observer les ruines au loin, provoque un sentiment de plénitude rare, fermer les portes et écouter l’orage (le son est incroyable) m’apaise comme le vélo hors périph apaise DenisDenis. J’en reste convaincu : vivre la langueur dans un jeu de survie, arriver bien après la catastrophe, observer un cadavre de monde, est une bonne idée. Il faut juste faire de très bonnes mécaniques de jeu autour. On n'y est pas encore, mais le potentiel est là.

Notre avis

Perco le 24 juillet 2023

| Modifié le le 26 juillet 2023

Je fais partie des gens pour qui l’ambiance d’un jeu est primordiale. Je suis prêt à pardonner beaucoup si elle m’emporte. Mais faut pas pousser. Forever Skies est plein de vide, répétitif et trop brut de décoffrage pour s’y jeter dès maintenant. 30 euros pour une quinzaine d’heures, sans se presser, dont une bonne moitié est pénible, c’est non. Far From Home peut en faire quelque chose et capitaliser sur son ambiance unique, mais il reste une masse considérable de boulot.
Attendez