La mode des NFT prend de l’ampleur. Au-delà d’un marché de l’Art émergent qui a toujours aimé flirter avec l’escroquerie, on trouve maintenant des instances sportives (la NBA, des clubs de football) ou des géants comme Disney pour éditer et vendre ces artefacts numériques. Et l’industrie du jeu vidéo veut s’y mettre. Ce qui est, bien sûr, une idée spectaculairement merdique.

Le sigle NFT est un diminutif de « Non Fungible Token ». Kezako ? Ces « jetons non fongibles » sont des éléments numériques (image, son ou vidéo, ou théoriquement presque n’importe quel fichier) dont l’existence est validée par une blockchain donc sécurisée par cryptographie. Ils sont qualifiés de « non fongibles » parce qu’ils ne peuvent pas être consommés, disparaître après usage ou être interchangeables. En résumé, la plupart du temps lorsque l’on parle de NFT, on parle d’objets virtuels numériques uniques.
Pour être clair, il s’agit d’organiser de façon parfaitement artificielle la rareté dans le monde du numérique : une image au format jpeg peut être dupliquée indéfiniment sans perte de qualité, mais un NFT de cette même image aura des codes d’identification et des métadonnées non falsifiables qui permettront de l’authentifier. Pensez sérigraphie numérotée : copier une œuvre par une technique qui demande très peu de talent, mais numéroter chaque exemplaire pour créer un sentiment d’exclusivité et de rareté.

Pour le moment, les jeux avec NFT sont au mieux des tests médiocres sur mobile, au pire des fumisteries.

Ça fout les tokens.

Fin octobre 2021, au moment des traditionnelles présentations de résultats trimestriels dans l’industrie du jeu vidéo, les déclarations sur les NFT se sont multipliées. Andrew Wilson, PDG d'Electronic Arts, pense que « ce sera une partie importante de l'avenir de notre industrie ». Strauss Zelnick, celui de Take Two, y croit aussi très fort : « Si vous croyez aux biens physiques de collection, je ne sais pas pourquoi vous ne croiriez pas aux biens numériques de collection. » De son côté, Square Enix est suffisamment convaincu pour avoir déjà lancé un test avec un jeu reposant sur les NFT (Shi‐San‐Sei Million Arthur, un jeu de cartes sur mobile). Le plus vocal de tous semble être Ubisoft, dont les dirigeants ont considéré que la technologie de la blockchain était une « révolution », « très séduisante pour le long terme » pour finalement conclure : « Nous voulons en être un acteur clé. » Ubisoft a ainsi participé à la troisième levée de fonds en six mois de la start-up hongkongaise Aminoca Brands, spécialisée dans l’utilisation des NFT dans le jeu vidéo, et dont les seules réalisations visibles actuellement ressemblent pourtant à une vaste fumisterie. Pour finir, au rang des « croyants » on ajoutera Zynga, jamais en reste sur les trucs foireux qui peuvent rapporter gros, qui vient de nommer Matt Wolf (un ancien de Coca-Cola) « Vice-président of blockchain gaming », chargé de développer l'intégration des NFT dans ses jeux.

Alors oui, mais concrètement ?

Qu’est-ce que pourraient apporter les NFT dans un jeu vidéo ? Précisons d’abord que l’ensemble technologique NFT-Blockchain est inséparable. Il permet de gérer la traçabilité de la propriété, donc de favoriser l’échange, la vente ou la transmission d’un objet numérique (une arme spéciale, une skin particulière, un Pokémon, une carte rare, une propriété virtuelle dans un MMO, une élégante cabane en bois avec escalier intérieur conçue par ackboo, que sais-je encore ?). Et là vous vous dites, aiguillé par mes exemples : « Certes, mais tout cela n’existe-t-il point déjà ? »
Exactement. Nul besoin de blockchain pour cela, les expériences passées (maison des enchères de Diablo III ou vente de cartes à l’unité d’Artifact) ont montré que les problèmes rencontrés par les places de marché et la revente d’objets dans les jeux vidéo n’étaient pas d’ordre technique.
Et l’argument selon lequel les NFT permettraient d’organiser l’interopérabilité des objets entre plusieurs jeux est une aimable plaisanterie : qui pense sérieusement qu’un éditeur ou un développeur acceptera de ne pas contrôler le devenir des objets numériques de son jeu, ou des places de marché sur lesquelles ils pourraient s’échanger et se vendre ? En vérité, dans le jeu vidéo, les NFT sont une solution à un problème qui ne se pose pas.

C’est nouveau, c’est techno et depuis le bitcoin tout le monde croit que ça peut rapporter gros.

Réaction en blockchain.

La majeure partie de la hype actuelle autour des NFT est purement spéculative. C’est une contagion directe de celle qui entoure la blockchain et les cryptomonnaies, et les promoteurs des NFT viennent majoritairement de ce milieu des idolâtres des cryptomonnaies où idéalistes un peu crédules côtoient influenceurs sans scrupules, manipulateurs de cours et petits ou gros escrocs, tous à l'affût d’un gain facile. La raison est simple : de nombreux NFT sont créés et stockés sur la blockchain Ethereum (bien que ce ne soit pas la seule), et cette cryptomonnaie devient une solution naturelle pour les échanges. Les gourous sont évidemment ravis de pousser une nouvelle utilisation de leur produit spéculatif préféré, et les autres y voient une validation de leur conviction que la blockchain guérira tous les maux. C’est nouveau, c’est techno et depuis le bitcoin tout le monde croit que ça peut rapporter gros, alors les investisseurs sont à l'affût.

Le pouvoir boursier de la hype.

Si les termes « NFT » et « blockchain » apparaissent soudain dans les propos des PDG de l’industrie du jeu vidéo lors des conférences de résultats trimestriels, c'est uniquement parce qu'on les y pousse : lorsque les représentants des investisseurs évoquent les NFT dans leurs questions sur la stratégie des entreprises, il vaut mieux aller dans leur sens, le contraire ferait mauvais effet.
Ils n’en ont pas besoin, et ils le savent très bien car ils n’ont pas attendu les NFT pour faire des millions avec des chapeaux virtuels, des FIFA Ultimate Team et des objets cosmétiques dans les free-to-play. Ils n’en ont pas besoin parce qu’ils ont déjà poussé le bouchon du jeu vidéo aussi près que possible du jeu d’argent, à coups de loteries masquées et de lootbox addictives, jusqu’à attirer l’attention des régulateurs. Les NFT ne peuvent servir qu’à une seule chose supplémentaire : aller encore plus loin dans le brouillage des frontières, introduire la spéculation et toutes les sortes de combines que cela suppose. Car le triptyque NFT/blockchain/cryptomonnaie est un appeau à margoulins prêts à vendre du mirage, ce que personne ne peut ignorer.
C’est sans doute pour éviter les abus que Steam a banni pour le moment les jeux utilisant les NFT. C'est pour la même raison qu’on ne devrait pas tarder à voir Chris Roberts vendre des NFT de vaisseaux dédicacés pour Star Citizen.