Ivan Le Fou
le 25 octobre 2017
| Modifié le le 25 mai 2021
Dans son dossier très complet du numéro précédent (« Les loot boxes : les éditeurs ont-ils ouvert la boîte de Pandore ? », Canard PC no 369), Louis-Ferdinand Sébum a déjà traité en détail l’histoire et les problèmes posés par l’intégration des loot boxes dans nos jeux, je ne vais pas y revenir. Je voudrais juste me pencher plus précisément sur la justification économique de cette « nouveauté ».
Il paraît que les loot boxes sont désormais nécessaires à la rentabilité d’un jeu. Quelques experts de l’industrie, souvent d’ex-cadres de grands éditeurs, expliquent doctement que puisque le prix d’un jeu n’a pas augmenté (voire baissé à cause de ces saletés de soldes) depuis des années alors que les coûts de production et de marketing augmentent eux très vite, ma bonne dame, il faut bien que les éditeurs « innovent ». Oui parce que « innover », c’est un plus joli verbe que « traire » (la vache), « presser » (le citron) ou « harponner » (la baleine), même si bon, en gros, ça veut dire la même chose pour le client.
Sauf que voilà, ça fait quand même pas loin de dix ans que les éditeurs « innovent » à grands coups de DLC payants, de microtransactions et d’abonnements divers, si bien qu’aujourd’hui la part de ces revenus dans leur chiffre d’affaires est devenue très importante : Ubisoft annonce 20 %, mais les Activision-Blizzard et autres EA doivent être plus proches des 40 %. Sachant que la marge sur cette partie additionnelle, purement numérique, est trois fois supérieure à celle du jeu lui-même, il est fort probable que les éditeurs tirent déjà plus de profit des contenus additionnels que des jeux eux-mêmes. Alors bon, les pleurnicheries sur le prix des jeux, hein…
Sauf que voilà, ça fait quand même pas loin de dix ans que les éditeurs « innovent » à grands coups de DLC payants, de microtransactions et d’abonnements divers, si bien qu’aujourd’hui la part de ces revenus dans leur chiffre d’affaires est devenue très importante : Ubisoft annonce 20 %, mais les Activision-Blizzard et autres EA doivent être plus proches des 40 %. Sachant que la marge sur cette partie additionnelle, purement numérique, est trois fois supérieure à celle du jeu lui-même, il est fort probable que les éditeurs tirent déjà plus de profit des contenus additionnels que des jeux eux-mêmes. Alors bon, les pleurnicheries sur le prix des jeux, hein…
La ruine, ou presque.
Regardons les choses d’un autre point de vue. Si l’industrie du jeu vidéo est si dure que cela pour les mastodontes (oui, parce que les loot boxes n’ont pas été lancées par les développeurs indés, vous pensez bien), s’ils affrontent sans espoir une croissance monstrueuse des coûts sur un marché stagnant, il y a un endroit où cela doit se voir facilement : en Bourse. Attendez que je sorte mes fiches… voyons un peu de combien a chuté le cours de l’action Activision-Blizzard ces derniers temps… + 70 % depuis le 1er janvier 2017, + 280 % en trois ans. Zut, ça doit être une exception. Voyons l’action d’Electronic Arts : + 45 % cette année, + 310 % en trois ans. Oh dites donc, pas de chance, encore une exception. Regardons le cours d’Ubisoft : + 80 % cette année, + 450 % en trois ans. C’est fou, hein, on pourrait presque croire que les éditeurs de jeux vidéo sont sur un marché ultra dynamique, super porteur et qu’ils s’en sortent très, très bien, et cela sans avoir eu besoin jusque-là d’introduire dans tous leurs titres de nouveaux mécanismes addictifs calqués sur ceux des casinos.