Oui, aussi fou que cela puisse paraître, un tel utilitaire existe. Disponible sur Steam depuis 2018, Lossless Scaling n'avait jusqu'à présent pas trop fait parler de lui. Et pour cause : il ne marchait pas très bien. Mais depuis une récente mise à jour il y a quelques semaines, ce programme vendu 6,89 € est sur toutes les lèvres. Que fait-il ? Deux choses, principalement.

La première, comme son nom l'indique, est qu'il permet de mettre à l'échelle des jeux vidéo. En clair : vous lancez un jeu (ou une vidéo) dans une résolution faiblarde (par exemple 1280×720 ou 1920×1080), vous cliquez sur un bouton (ou vous activez un raccourci clavier), et Lossless Scaling le redimensionne dans une résolution supérieure (par exemple en 4K). Différents algorithmes spécialisés, comme le FSR d'AMD, l'image scaling de Nvidia, l'Anime4K (optimisé pour les dessins animés) ou le LS1 (l'algo proprio du logiciel) permettent de lisser l'image, pour vous donner l'impression qu'elle apparaît dans une résolution native, sans gros pixels baveux. Cela permet, par exemple, de faire du rétrogaming en 4K, et surtout de gagner des FPS. En faisant tourner un jeu dans une résolution plus faible que celle de votre écran, la carte graphique peut souffler.

Frame Génération enchantée

Mais la fonctionnalité vedette de Lossless Scaling, disponible depuis peu, est son algorithme de frame generation. En pratique, il permet à tous les jeux et toutes les cartes graphiques du marché de bénéficier d'une technologie similaire au DLSS 3 de Nvidia, que le constructeur américain réserve jalousement à certains titres et à ses GeForce les plus coûteuses. Alors j'ai fait le test, avec une GeForce 3090 en 4K.

Sur Flight Simulator, le jeu passe miraculeusement à plus de 90 fps.

Sur une énorme base de The Planet Crafter, en activant l'algorithme LSFG 2.1 en mode X3, je suis passé de 38 à 117 fps. Sur le dernier Hitman, avec tous les détails à fond (y compris le coûteux ray tracing), je passe de 33 à 120 fps. Même chose sur Flight Simulator : avec tous les détails réglés au maximum, à bord d'un avion de ligne qui ramouille normalement à 30-40 fps dans un gros aéroport, le jeu passe miraculeusement à plus de 90 fps. Et vous pouvez lire sur les forums spécialisés les témoignages dithyrambiques d'utilisateurs qui, avec une config plus modeste (un PC portable d'il y a quelques années, une Geforce 2070 un peu vieillissante...) obtiennent les mêmes gains en performance. Tout devient subitement aussi fluide qu'une motte de beurre sur une plaque chaude.

Quelques sacrifices.

Vous allez me dire qu'il y a un piège. Qu'il y a une arnaque. Alors... oui et non. Lossless Scaling ne fait qu'exploiter le même principe que les autres technologies de frame generation : il utilise l'intelligence artificielle, le machine learning et tout le tralala pour intercaler une (en mode X2) ou deux (en mode X3) images « factices » entre deux images « réelles » du jeu. On y retrouve donc les deux mêmes soucis que sur le Frame Gen du DLSS 3 de Nvidia.

D'abord, de légers artefacts graphiques peuvent apparaître çà et là sur le HUD du jeu (plus particulièrement sur les textes), ou lorsque l'image est en mouvement. Ce n'est pas bien grave, mais ça se remarque. Ensuite, vous constaterez une augmentation de la latence, qui crée un léger retard dans les commandes. L'effet est plus ou moins prononcé selon les jeux et la puissance de votre carte graphique. Il peut être insupportable si vous jouez à un FPS compétitif où chaque milliseconde a son importance. En revanche, pour du jeu solo, le cerveau a tendance à s'habituer puis finit par oublier ce micro-délai. Et cela ne pèse pas bien lourd sur le confort de jeu quand, en contrepartie, le nombre d'images par seconde a triplé.

Est-ce que ça marche en VR ?

Évidemment, tous les utilisateurs de casques VR seraient absolument ravis de multiplier leur frame rate par deux ou trois. Malheureusement, Lossless Scaling ne marche pas en réalité virtuelle. La VR a des contraintes particulières (notamment sur l'input lag, qui rendrait les mouvements encore plus gerbants), et elle implémente déjà ses propres algorithmes de frame generation adaptée aux spécificités des casques, comme le Motion Retroprojection de Steam VR ou le SpaceWarp d'Oculus.

Un rapport prix/fluidité imbattable.

Surtout, Lossless Scaling marche. Ceux qui ont déjà tenté d'utiliser des algorithmes « non officiels » de frame generation savent à quel point c'est un sport pénible : il faut aller chercher des DLL trafiquées, installer des mods, s'assurer que le jeu et la carte graphique sont compatibles, parfois éditer des fichiers config à la main... Avec cet utilitaire, plus aucun souci. Il se lance au démarrage de Windows, et il suffit ensuite d'activer un raccourci clavier personnalisable pour qu'il vous fluidifie l'existence. Il supporte le rendu HDR, les configs dual screen et fonctionne aussi bien sur les jeux les plus modernes que sur des titres d'il y a dix ans et des émulateurs.

Il préfigure des miracles que feront les algorithmes IA d'ici à quelques années.

Bref, Lossless Scaling est probablement l'utilitaire gaming le plus surprenant de ces dernières années. Il n'est pas parfait (certains bougons seront probablement trop sensibles aux artefacts graphiques et à l'input lag), mais il préfigure des miracles que feront les algorithmes IA dans les jeux vidéo d'ici à quelques années. Si, dans l'immédiat, vous n'avez pas envie de claquer un SMIC pour une GeForce de dernière génération, ce petit utilitaire, qui coûte à peine plus cher qu'un sandwich au thon, devrait donc vous permettre de patienter tranquillement, sans avoir à subir des séances de jeux à 30 fps.

Est-ce que ça marche en VR ?

Évidemment, tous les utilisateurs de casques VR seraient absolument ravis de multiplier leur frame rate par deux ou trois. Malheureusement, Lossless Scaling ne marche pas en réalité virtuelle. La VR a des contraintes particulières (notamment sur l'input lag, qui rendrait les mouvements encore plus gerbants), et elle implémente déjà ses propres algorithmes de frame generation adaptée aux spécificités des casques, comme le Motion Retroprojection de Steam VR ou le SpaceWarp d'Oculus.