| Modifié le le 8 septembre 2025
Pendant que Noël Malware s’émerveillait comme un enfant devant Cyberpunk 2077, je suis partie à la découverte d’une dimension un peu moins reluisante de la production vidéoludique. Je me suis intéressée à un autre jeu édité par l’un des géants polonais de l’industrie, qui s’annonce tout aussi mature, avec beaucoup de contenu à caractère sexuel, de la customisation de personnage – de la couleur de ses yeux à sa chevelure, en passant par ses organes génitaux. Ce jeu s’appelle Plastic Love, et c’est un simulateur qui sera prochainement édité par PlayWay, où l’on incarne le gérant d’un bordel qui doit entretenir des poupées en silicone. Comme quoi, CD Projekt n’a rien inventé.
Si leur nom ne vous évoque rien, il y a des chances que vous connaissiez celui de leur plus gros succès – comme House Flipper ou Thief Simulator – ou que vous ayez vu les bandes-annonces de leurs jeux aux concepts ultra spécifiques. Certains sont tellement absurdes qu’ils semblent prédestinés à devenir viraux, comme Pig Skater Simulator, qui met en scène un cochon échappé d’un laboratoire capable de rentrer des ollies tout en semant le chaos sur une ville ; ou encore The Pope: Power & Sin, qui s’inspire très librement de la vie d’Alexandre VI et de son règne placé sous le signe de la corruption et des scandales sexuels.
Je tombe sur un chat qui se promène tranquillement, avant de me rendre compte avec horreur que je peux l’aspirer aussi.
Pour une poignée de zlotys.
Pour me faire une idée de ce que pouvaient valoir leurs titres, je me suis perdue dans quelques démos sélectionnées sur le tas. Le premier jeu, développé par le studio polonais ForestLight Games, s’appelle Wedding Designer, et propose d’incarner une spécialiste de la planification de mariage. Le trailer montre deux mariés au regard inexpressif, dont le gâteau vient d’être mis à terre par un cochon – ce qui n’a vraisemblablement aucun sens, mais présage de l’absurdité à venir. Ce soir-là, j’apprends que je m’appelle Jessie et que je reprends les rênes de l’agence de ma tante Mary, partie en retraite à Paris. Je me laisse bercer par le bruit des grillons et le miaulement d’un chat, ainsi que par une boucle musicale enjouée qui semble issue d’un catalogue libre de droits, et dure approximativement trente secondes avant de se relancer. Les rues qui m’entourent sont désespérément vides, et les arbres se ressemblent tous.Ma mission est de faire le ménage à l’aide d’un aspirateur, lequel absorbe sans problème les énormes sacs poubelles remplis d’ordures qui jonchent le sol de la boutique, puis je tombe sur un chat qui se promène tranquillement, avant de me rendre compte avec horreur que je peux l’aspirer aussi. En ouvrant mon ordinateur, je découvre ma première vraie tâche : des adolescents ont organisé une fête dans une chapelle, et il faut les déloger. Le jeu est assez dirigiste : on me précise qu’il faut utiliser un faux fantôme et une radio pour leur faire peur, ce qui finit étrangement par marcher. Il faut maintenant nettoyer la chapelle, et là encore, j’aspire sans difficulté une armoire gigantesque, des palettes de bois et des draps. Tout est surréaliste, la maniabilité est très pataude, et les éléments du jeu vaguement empilés les uns sur les autres. Mais il faut avouer qu’il y a un côté très satisfaisant à tout ça, me dis-je en nettoyant les murs à l’aide de ma serpillière WetJob 3000.
Certains simulateurs sont annoncés sans aucune date de sortie : c’est le cas de Be My Mom, qui propose de vivre « le meilleur de la maternité » et présente des images de bébés en train de vomir ou de boire du liquide vaisselle.
La vie des autres.
Il y a une certaine poésie dans les simulateurs, qui proposent souvent des expériences banales et contemplatives. PlayWay l’a bien compris, et propose même des jeux assez qualitatifs, comme House Flipper, qui a récolté des évaluations positives sur Steam, en plus de se vendre à plus d’un million d’exemplaires. Il est d'ailleurs plutôt difficile d’obtenir des informations directes de la part de l'éditeur, qui n’a jamais répondu à nos mails, mais un rapport récent sur l’industrie du jeu vidéo à Varsovie présente quelques éléments importants. Rédigé en 2020 pour le compte de l’Interactive Software Federation of Europe, il décrit les méthodes de PlayWay : « Bien que la plupart de leurs jeux n’atteignent qu’un public limité, la stratégie d’édition de PlayWay – qui comprend la sortie de nombreux titres développés avec des coûts relativement bas – semble être un succès. Aucun de leurs jeux n’a subjugué la critique, mais ils continuent de générer des bénéfices significatifs. »Parmi les grands succès de l’entreprise, le rapport cite tout d’abord House Flipper, mais aussi UBOAT et Thief Simulator, qui se sont vendus par centaines de milliers. Leur propension à publier des titres au budget peu élevé leur permet d’éviter de gros échecs commerciaux – et de générer beaucoup de profit lorsque l’un d’eux remporte un franc succès. Toujours selon le rapport, l’entreprise a gagné plus de trois millions d’euros en 2018, et la valeur des parts de la compagnie a presque doublé depuis 2017. « L’entreprise prévoit de publier près de 20 jeux sur les douze prochains mois, et maintenant qu’ils ont une meilleure idée de ce qui peut devenir un potentiel succès, ils peuvent s’attendre à voir leurs bénéfices continuer d’augmenter », peut-on lire dans la suite du rapport, qui liste les filiales de la boîte, dont font partie de nombreuses équipes de développement polonaises. C’est par exemple le cas de Ragged Games, à qui l'on doit le futur jeu Bum Simulator, qui propose plus ou moins de hurler sur des gens dans la rue en vomissant sur des pigeons ; de Pyramid Games, qui travaille actuellement sur Dinosaure Fossil Hunter après le succès de Rover Mechanic Simulator ; ou encore Live Motion Games, développeurs du jeu à venir FatEX Courier Simulator, où l’on incarne un livreur en surpoids qui achemine des colis.
Simuler à en perdre la raison.
Prison Simulator, développé par Baked Games, n'a pas encore de date de sortie annoncée. La démo commence avec un éditeur de prisonniers, qui permet de choisir l’apparence de ses détenus parmi quelques exemples prédéfinis et de modifier leur voix – même si chaque personnage s’exprime uniquement par des borborygmes incompréhensibles, de type « gniiiig », « mouhaaaaan » ou « yonounnng » (ce qui est la transcription la plus fidèle que je puisse vous donner). Alors que j’arrive près des cellules du bloc A, je constate que tous les autres détenus ont un nom tout droit sorti d’un générateur de pseudonymes – « Jean Pretzel », « Tom Walker » et « Richard Freeman » sont tous en train de s’affairer dans leur coin. Ceux que j’ai baptisés en hommage à mes collègues semblent avoir un peu plus de personnalité : Sébum s’épanche un peu sur ses envies de boire du bon café ; Izual a entamé une grève de la faim pour protester contre l’insalubrité de la prison ; ackboo m’envoie balader pendant l’appel ; Kahn me salue poliment tandis que Noël tente de me corrompre.Il y a plusieurs activités possibles – des mini-jeux dans la salle des gardiens, des examens de colis et la possibilité de réagir aux actions des détenus à grand renfort de taser ou de matraque. En l'état, le jeu est assez moche et lasse assez vite, mais il a quand même son petit potentiel. Je pourrais dire la même chose de Dinosaur Fossil Hunter, qui nous met dans la peau d’un paléontologue et présente quelques efforts narratifs : le jeu commence par une plongée dans les souvenirs du narrateur, qui se rappelle le moment où il s'est passionné pour les dinosaures. Mais une grande partie de ces jeux ont un aspect uniforme et inachevé, comme s’ils sortaient tout juste d’un moteur Unreal Engine 4 – vraisemblablement à cause de leur petit budget.
Avec des simulateurs, on mettrait le monde en bouteille.
La critique ne semble pas vraiment au cœur des préoccupations de PlayWay. En atteste l’exemple du jeu Agony, un survival-horror à la première personne, qui a été assassiné par la presse et le public mais s’est vendu à 150 000 exemplaires selon le rapport cité plus haut, permettant ainsi le développement d'une suite intitulée Succubus. Dans un autre rapport publié en 2018, le PDG Krzysztof Kostowski détaillait ses techniques marketing : « Nous sommes en contact permanent avec 2 400 youtubeurs. Agony est un bon exemple de notre méthode : nous avons posté plusieurs trailers, qui ont ensuite été repris par des comptes YouTube bien plus conséquents, et je pense que nous avons cumulé près de cinq millions de vues. »En plus d’opter pour des jeux au contenu potentiellement viral, PlayWay choisit souvent des noms assez génériques pour que quiconque puisse tomber dessus par hasard – par exemple : Cooking Simulator, Demolish & Build 2018, Ultimate Fishing Simulator ou encore Drug Dealer Simulator. Des jeux qui, par ailleurs, comptent souvent sur la liste de souhait des utilisateurs de Steam, comme en témoignent les nombreuses fois où PlayWay incite sa communauté à l'utiliser. Implantée en 2010, cette fonctionnalité permet aux joueurs de s’informer de l’avancement des jeux qui les intéressent – mais c’est aussi une manière pour les développeurs de jauger le potentiel de leur titre et d’estimer leur futur nombre de ventes. Beaucoup de jeux sont annoncés sans date de sortie : c’est le cas de Be My Mom, qui propose de vivre « le meilleur de la maternité » et présente des images de bébés en train de vomir ou de boire du liquide vaisselle. Les jeux PlayWay oscillent entre expériences tragiquement banales et hors du commun, ce qui leur permet de toucher toutes sortes de publics et d’avoir une meilleure visibilité sur la plateforme – même si l’algorithme de Steam a encore ses raisons que la raison ignore.
Entre tradition et absurdité.
En octobre 2020, le fondateur de ForestLight Games, Tomasz Mazur, précisait qu’aucun de ses jeux n’était encore sorti, mais qu’ils avaient déjà leur page Steam – The Pope: Power & Sin a été ajouté à la liste de souhaits de 15 000 personnes, tandis que Wedding Designer et Rollercoaster Mechanic auraient suscité l’intérêt de plus de 10 000 joueurs. Dans une interview donnée au site polonais Strefa Investorow, il détaille son processus de collaboration avec PlayWay : « Depuis la création du studio, nous trouvons nos idées lors de séances de brainstorming. Bien sûr, le fait d’appartenir au groupe PlayWay détermine le choix des sujets de nos jeux, et nous permet d’avoir accès à une audience intéressée par des expériences très spécifiques. Au tout début, nous avons créé des projets qui s’adressaient au public de jeux PlayWay déjà sortis, ce qui nous a permis de financer d’autres titres. »Au cours de ces réunions, ils déterminent un public cible, de l'amateur de mécanique et de montagnes russes pour Rollercoaster Mechanic aux fans de Baywatch : Alerte à Malibu pour Lifeguard Simulator. Selon Mazur, PlayWay leur permet de bénéficier de tout un écosystème, d’un canal de vente et de la possibilité de travailler avec d’autres filiales du groupe. Pour donner une idée du coût de production, il cite The Pope : Power & Sin comme son jeu au plus gros budget, estimant le développement des autres simulateurs de son studio entre 130 000 et 180 000 euros. « Il n’y a pas de recette miracle pour garantir le succès d’un jeu, mais il existe des méthodes pour limiter le risque d’échec », poursuit-il. Si vous continuez à voir fleurir des concepts de simulateurs absurdes, beaucoup trop spécifiques ou incroyablement médiocres, c’est le signe que la méthode PlayWay continue de porter ses fruits.