Au milieu des années 1980, tandis que l'industrie du jeu vidéo est encore sous le choc du krach massif de 1982, la France s'informatise à grande vitesse. Les présidences de Giscard puis Mitterrand voient en effet dans le développement d'une industrie informatique un moyen d'accélérer la modernisation du pays et d'augmenter la compétitivité des travailleurs et des entreprises françaises sur le marché international. Former employés, étudiants et élèves au maniement de l'ordinateur devient une priorité nationale, qui culminera en 1985 avec le célèbre plan « informatique pour tous », qui aura mis les claviers en mousse des MO5 et TO7 sous les doigts de tous les écoliers de France.

Conséquence de ce début de démocratisation, les ordinateurs personnels commencent à arriver dans les foyers et de jeunes bricoleurs, sans surprise, décident de les utiliser pour créer des jeux. Dans son numéro 14 de juillet-août 1984, le magazine Tilt Microloisirs publie sous la plume de Guy Delcourt un article intitulé « La puce aux œufs d'or » qui s'enthousiasme devant la multiplication de ceux qu'on n'appelait pas encore des développeurs indépendants, mais qui déjà travaillaient presque tous en solitaire. « Une répartition des tâches où chacun détiendrait une spécialité […] : scénario, […] graphisme, musique […] n'est guère appliquée. Dans leur quasi-totalité, les auteurs français demeurent des "généralistes", qui suivent toutes les phases d'élaboration de leur programme. » Non contents de travailler seuls, les créateurs français, qui ont une appétence particulière pour les jeux d'aventure, cherchent à se distinguer des produits américains pondus à la chaîne, dont la surproduction a été responsable du récent effondrement du marché. Delcourt, dans son article, les y encourage : « Essayez de trouver des idées personnelles, des démarches nouvelles, des thèmes inédits que vous pouvez par exemple puiser – c'est un tuyau gratuit – dans l'actualité. »
La jaquette de La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs...

Les créateurs français cherchent à se distinguer des produits américains pondus à la chaîne.

La grenouille plus grosse que le boeuf.

Jean-Louis Le Breton et Fabrice Gille, les fondateurs de Froggy Software (1984-1987), auraient pu faire de ce conseil leur manifeste. Anciens soixante-huitards, ils décident de concurrencer les éditeurs déjà installés avec des jeux Apple II originaux et pas chers (environ 150 francs, la moitié du prix moyen constaté à l'époque). Parmi leurs titres les plus célèbres, essentiellement des aventures à interface textuelle, se trouvent Paranoiak, jeu humoristique dans lequel on incarne un type complètement névrosé, Baratin Blues, enquête sur l'empoisonnement de l'eau parisienne dont l'histoire était une référence au projet du maire de Paris, Jacques Chirac, de privatiser l'approvisionnement en eau de la capitale, mais surtout La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs. Ce dernier, scénarisé par Chine Lanzmann, la fille de Jacques, est remarquable à plusieurs titres : déjà parce qu'on y jouait (déjà !) une femme qui devait tenter de survivre aux gros lourds qui la harcèlent sur une chatroom télématique, mais aussi parce que, chose très rare à l'époque, il était auto-référentiel à l'extrême, les développeurs se mettant eux-mêmes en scène.

Froggy Software était loin d'être une exception dans le paysage vidéoludique français de ces années-là. À la même époque, chez Coktel Vision, Muriel Tramis, connue comme créatrice de la série Gobliiins, écrivait des titres qu'on aurait aujourd'hui du mal à imaginer au catalogue d'un éditeur grand public : Emmanuelle, une adaptation des romans érotiques d'Emmanuelle Arsan, et surtout Méwilo et Freedom, coécrits (excusez du peu) avec Patrick Chamoiseau. Le premier, dont le manuel contenait une nouvelle de Chamoiseau, racontait une enquête fantastique sur une affaire de zombie à Saint-Pierre en Martinique, riche en références à la culture de l'île, dont il est impossible de sortir sans avoir appris un peu de créole. Le second, mélange de jeu d'aventure-action et de stratégie, raconte l'histoire d'un esclave qui, au XVIIIe siècle, doit organiser la révolte dans une plantation de canne à sucre antillaise.

Freedom

Secrets d'histoire.

Moins connu que Coktel Vision, on doit au studio Cobra Soft, fondé par Gilles Bertin et Bertrand Brocard*, des jeux emblématiques de cette « vague politique » du jeu vidéo français, caractérisée par des titres en contact avec la réalité sociale du pays. Un bon exemple est Meurtre à grande vitesse (l'un des cinq jeux de la série Meurtres) qui associait un symbole de la France contemporaine, le TGV, à son histoire, puisqu'on y enquête sur la mort du sénateur (imaginaire) Albert Pérignac, dont on découvre qu'il a eu des liens troubles avec la Gestapo pendant la guerre. Mais c'est avec Dossier G que Cobra Soft va créer son jeu le plus directement en lien avec l'actualité, puisqu'il s'agit rien de moins qu'un jeu d'aventure sur la destruction du Rainbow Warrior par la DGSE.

Malheureusement, trop étranges ou trop obscurs pour un public étranger, ces jeux restèrent avant tout destinés au marché français. Ce qui explique peut-être pourquoi la plupart d'entre eux ont aujourd'hui sombré dans l'oubli, contrairement à ceux dont accouchera la vague suivante de créateurs hexagonaux qui, au début des années 1990, tireront profit du progrès technologique pour créer des jeux dont l'inspiration cinématographique sera davantage visuelle – et, donc, universelle. Né d'une niche créée par la surproduction de produits standardisés et mondialisés, le jeu vidéo français radical aura fini par s'y trouver trop à l'étroit.

* Fils d'une scripte de cinéma, Brocard se destinait au film avant de se tourner vers le jeu vidéo : « Je pouvais raconter des histoires, je pouvais être à la fois un metteur en scène, le technicien, le décorateur, bref je pouvais tout faire. »