Dans les arts visuels, les éléments nécessaires à la compréhension d’une scène ou d’une séquence ne sont pas forcément jetés au visage de l’observateur. Quand on ne s’appelle pas Uwe Boll, il est même possible d’insérer de subtils indices dans l’arrière-plan, au détour d’un décor ou par le biais d’un motif musical. Bien sûr, cet élément doit être signifié d’une manière ou d’une autre, par le cadrage ou le montage. Dans le jeu vidéo, la pratique est différente. Étant donné que c’est le joueur qui détermine la progression et qu’il est libre de modifier l’angle de vue à sa convenance, difficile de le forcer à regarder quelque chose sans le restreindre. La narration dans le jeu vidéo emprunte alors deux voies qui s’entrecroisent : la manière habituelle de raconter une histoire grâce à du texte, des scènes cinématiques ou des dialogues et la narration environnementale. Cette dernière regroupe tout ce qui n’est pas porté directement à la connaissance du joueur. Pour grossir le trait, tout ce qui peut enrichir le background, disséminé dans le décor. C’est donc l'exploration, guidée par une certaine curiosité, qui va amener le joueur à poser son regard sur tels et tels petits bouts d’histoire. Et cette narration immobile entretient l’idée qu’il y a quelque chose d’autre, plus grand, plus loin. Derrière les limites du monde proposé dans le jeu, existent d’innombrables récits invisibles jamais contés.

Chaque élément d'un monde ouvert disposé dans les vallons et les collines d’un tel univers peut contenir une part de mystère.

Décors perdus.

À une époque où le mot « papier » n’était pas encore tabou dans l’industrie du jeu vidéo, beaucoup de boîtes contenaient un livret plus ou moins épais. Compilant toutes les informations nécessaires pour prendre le jeu en main, il comprenait aussi des illustrations et quelques paragraphes d’explications. De quoi découvrir le contexte de l’aventure, voire parfois de véritables histoires annexes au récit principal. Ces manuels, héritiers des livres du maître de donjon chers aux jeux de rôle sur table, étaient en quelque sorte les vestiges de ces techniques de narration traditionnelles, et leur contenu venait combler les non-dits du monde de jeu. Aujourd'hui, c'est à l'intérieur même de ce dernier que les développeurs disséminent les indices d'un « au-delà ». L’un des genres les plus propices à cette mise en scène de la découverte est le jeu en monde ouvert, dont la carte immense permet de mettre à peu près ce que l’on veut, quitte à ce que le joueur ne tombe jamais dessus. Chaque élément disposé dans les vallons et les collines d’un tel univers peut contenir une part de mystère, aiguiller vers un savoir encore inconnu ou enrichir le contexte de l'aventure. Final Fantasy XII regorge de bribes d’informations de ce genre, autant volontaires qu’involontaires. En raison de son développement chaotique, une part importante du contenu prévu n’a jamais été intégré au jeu, et des références sans aucune correspondance gisent çà et là dans le monde. Ce qui n’empêche pas le titre de Yasumi Matsuno de cultiver aussi son sous-texte. Notamment dans une immense zone d’exploitation de poches d’huile souterraines près de Rozarria.

Peu importe que les chemins de traverse empruntés aboutissent à un mur invisible, l’imagination cherche à aller au-delà.

Le sorceleur tourne.

Rozarria est le nom d’un royaume dans le jeu dont 90 % du territoire n’est jamais dévoilé. Il s’étend pourtant non loin de la route empruntée par le groupe de héros. C’est donc au joueur d’imaginer les contours de cette entité fantomatique. Les plateformes puisant l’huile, abandonnées depuis des lustres, sont déjà un premier pas vers sa compréhension. Elles symbolisent le passé glorieux d’un pays qui a sans doute été contraint d'abandonner cette manne pour des raisons économiques ou militaires. Rozarria est la parfaite incarnation d'un invisible dont l’influence est palpable. L’intérêt de cet « ailleurs » vient tout autant de son histoire disséminée avec parcimonie dans le jeu que de la frustration de ne pas pouvoir l’atteindre. The Witcher 3 est un excellent exemple de l’utilisation du mur invisible comme extension de l'univers. Lorsque le joueur atteint la bordure de la carte, un message s’affiche : « Au-delà vivent les dragons ». Cet avertissement est suivi d'un écran noir et du déplacement du héros quelques mètres en amont. Pourtant, les collines semblent encore s’étendre, mais non ; tout ce qui se passe derrière restera supposition. Les joueurs qui ont déjà terminé le second épisode connaissent la puissance des dragons dans la mythologie du jeu : race quasi éteinte, réputée pour sa force et son érudition. Par cette notification d’un danger à la fois proche et nébuleux, le jeu offre soudain une autre vision de sa géopolitique. Au milieu de toutes ces guerres d'expansion résident des territoires qu’aucun homme n’a cartographiés. Des terres soumises à un tel pouvoir que même un Witcher n’ose s’y aventurer. Ce qui rend dans le même temps ces lieux attirants, car source de challenge pour quelqu'un qui est habitué à la logique de jeu vidéo. Ils deviennent aussi le symbole d’un ailleurs qui n’est plus seulement lié au contexte du jeu mais à la technique.

Découvertes à la carte.

Comme dans Skyrim où il était possible d’apercevoir toute une partie inutilisée de la gigantesque carte, The Witcher 3 questionne les bornes du monde virtuel, nouvelle terra incognita à braver. Cette notion est intégrée dans le jeu avec talent, que ce soit en français ou en polonais. En effet, le nombre de consonnes dans chaque phrase n’est pas la seule différence. Dans la traduction française, « au-delà vivent les dragons » vient d’une locution latine, « hic sunt dracones », qui signifie littéralement « là où sont les dragons ». Dans l'imaginaire populaire d'aujourd'hui, cette phrase est inscrite sur de nombreuses cartes médiévales, et marque les limites des terres connues. En réalité, il n’existe qu’une seule occurrence de cette locution. Elle est affichée sur l’une des premières représentations de globe terrestre, le Globe de Hunt-Lenox, daté de 1510. Elle se trouve au niveau de la côte est de l’Asie et pourrait faire référence à des légendes locales. En revanche, la notion de monstres rôdant dans des lieux inexplorés est une constante sur les cartes marines, où serpents de mer et baleines cornues se disputent la vedette, preuve de la fascination et des fantasmes autour de la bordure du monde connu. Mais revenons à The Witcher 3. Dans la version polonaise, l'avertissement est : « Tam, gdzie diabeł mówi dobranoc. » Pas besoin d’en dire plus, non ? Mais au cas où vous en auriez besoin, voici une traduction possible : « Là, où les démons souhaitent bonne nuit. » Cette expression renvoie à la définition d’un endroit si loin des dernières constructions humaines que même les dieux l’ont oublié. C’est-à-dire l’image même de morceaux d’univers laissés de côté par les développeurs, où seuls errent les fantasmes du joueur.

Tirer des bords.

Il vous est forcément arrivé de jouer au petit malin, et de tenter d’accéder à ces zones situées en dehors du carcan imposé par le jeu. Dans bon nombre de cas, l’expérience se termine par une pelletée de bugs et surtout une chute sous le décor. Ce genre d'aberration renvoie au vieil imaginaire d’une Terre plate, aux extrémités de laquelle rôdait le danger. Car il était convenu, selon certaines représentations anciennes, que les océans se déversaient en cascades aux confins du monde, et que les navigateurs imprudents pouvaient s’y perdre sans espoir de retour, à l’image du joueur avide de découvertes. Cette vision du monde, qu'on imagine médiévale, ne l’est pas vraiment. Elle s'est imposée plus tard, de la Renaissance au XIXe siècle, tandis que se répandait l'idée que le Moyen Âge avait été une période arriérée, alors qu’il y était déjà admis que la Terre connue était ronde. Mais le jeu vidéo souffre de limitations de mémoire que l’univers ne connaît pas et, dans les mondes virtuels, sortir des clous signifie bel et bien disparaître. Là encore, prendre conscience de l'existence de ces pans inconnus du monde provoque le vertige. Il est alors facile de se sentir écrasé par cet univers que l’on pensait désormais dompter et dont on ne maîtrise au final pas toutes les ficelles. Et ce même dans un jeu linéaire.

Dernier tour de piste.

WipEout Pure est un épisode PSP de la longue franchise de jeux de course futuristes créée par feu Psygnosis. Cette version portable ne perdait aucune des qualités de la série et conservait surtout la direction artistique unique du studio anglais The Designers Republic, et ce malgré les capacités limitées de la console portable de Sony. Les logos ciselés de chacune des écuries de vaisseaux futuristes s’affichent sur le moindre mètre-carré disponible, non seulement sur les bords de piste, mais aussi sur les bâtiments alentour. Comme si dans cet avenir lointain, ce sport était au centre de la société. Étalés de 2052 à 2207, les différents épisodes se déroulent tous sur Terre, dans différents pays qui ont tous leur intérêt dans l’une ou l’autre écurie. Les accords économiques tout autant que politiques transparaissent dans des courses à haute vitesse, situées le plus souvent en milieu urbain. Ces décors qu’il est impossible de visiter, limités à cette piste bien trop étroite, sont des images fascinantes de ce qu’a pu devenir notre monde. Des constructions élancées peuplent les paysages, la nature semble avoir reculé devant la technologie. L’humanité, quant à elle, tire à l’évidence parti de ces avancées scientifiques, les villes verticales semblant s’affranchir de la gravité. Que sont devenus les vieilles ruelles, les centres-villes ? Vous ne le saurez pas, à jamais coincé derrière les bords d’un circuit. Mais c'est ce qui fait l'intérêt de cette question, et d'un jeu dont l'environnement est suffisamment riche pour nous pousser à la curiosité. Et pour cela, il faut qu’il s’éloigne de notre monde quotidien. L’imaginaire a besoin de place.

Imagine.

Faisant partie des premiers jeux portables à bénéficier d'une politique de DLC, WipEout Pure n'a pas été épargné par les deals publicitaires. Deux de ses contenus téléchargeables notamment, amènent les marques Puma et Coca-Cola dans un futur jusqu'ici inédit. Dans les deux cas des nouveaux vaisseaux sont ajoutés, aux couleurs desdites marques. Bien entendu, l'invasion ne s'arrête pas à la frontière et des logos Puma ainsi que Coca remplacent les blasons des écuries sur de nombreux éléments de décor. Cette intrusion du quotidien le plus banal dans un jeu dépaysant inhibe tout le travail de création d'univers. Là où le jeu invitait jusqu'ici à se perdre dans des panoramas urbains intrigants, il apparaît désormais moins exotique. L’environnement reprend alors son simple statut de décor, c’est-à-dire un cadre sans ouverture. Que le joueur soit attiré par les histoires planquées derrière le rideau, ou par les territoires au-delà des limites techniques, le maintien de cette curiosité est fragile. Ce réflexe très humain d’essayer de trouver du sens ou une certaine logique au monde qui l’entoure ne disparaît pas dans les jeux vidéo, agrégats de milliers de niveaux et de cartes, autant de mondes à explorer. Peu importe que les chemins de traverse empruntés aboutissent à un mur invisible ou à des bouts de ruelles abandonnées, l’imagination cherche à aller au-delà. Un élément souvent ressenti inconsciemment lors d’une partie, mais qui revêt une importance fondamentale sur l’impression finale. Un univers réussi est celui qui aura su nous amener plus loin, peu importe sa taille.