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Jeu: Stygian: Reign of the old ones
Genre: jeu de rôle, tactique au tour par tour
Developpeur: Cultic Games (Turquie)
Editeur: 1C Entertainment
Plateformes dispo: PC Windows, Linux, Mac
Plateforme test: PC Windows
Langues: VF passable, VO anglaise admirable
Config: carte graphique dédiée requise
Telechargement: 1,5 Go
Prix: 25 €
Drm: Steam
Date de sortie: 26/09/2019
Signe que les choses vont vraiment mal, il est devenu impossible de faire la différence entre la réalité et le début d'une nouvelle fantastique. Bon, ok, j'exagère un peu. Le pitch de Stygian, jeu d'aventure sorti en septembre dernier, passé sous nos radars à l'époque et dont l'existence m'a vraiment été rappelée récemment par un DM TwitterNote : 1, est tout de même un peu plus dramatique que notre banale histoire de pandémie mondiale. Jugez plutôt : suite à un cataclysme dont la cause est inconnue, la ville d'Arkham a été arrachée à la Nouvelle-Angleterre et plongée dans les limbes. Ses habitants prisonniers, pour la plupart devenus à moitié fous, sont à la merci du culte et de la mafia, les deux organisations qui tiennent la ville sous leur joug. Et notre protagoniste va se retrouver perdu·e au milieu de tout ça, lancé·e à la poursuite de la mystérieuse silhouette de l'homme obscur, entraperçue dans ses rêves.

Note 1 : Merci pour la reco, @niels_weber

La question n'est pas de savoir si le personnage va devenir fou mais quand.

Résidents et ville.

Comme The Sinking City, Stygian a choisi pour cadre une ville malade dont il est impossible de s'enfuir. Mais là où l'Oakmont de Sinking City n'était qu'un décor, certes très réussi, que l'on parcourait en se rendant d'une quête à la suivante, l'Arkham de Stygian est une véritable ville, sortie d'un film noir cradingue, avec ses armuriers louches, ses prostituées, ses mafieux patibulaires et sa pléthore de PNJ mémorables et de quêtes secondaires. Avant même le début de la partie, on comprend que, niveau rôlisme, le jeu de Cultic Games boxe dans une autre catégorie que celui de Frogware (et, encore davantage, que le Call of Cthulhu de Cyanide). Non content de choisir le sexe, l'âge, les compétences et le background de son personnage parmi des dizaines (policier véreux, psychiatre, occultiste...), on doit également opter pour un alignement. Scientiste, nihiliste, humaniste, religieux...  Sur quel socle de croyances reposera la psyché de notre personnage, qui lui permettra de garder prise et de ne pas sombrer dans la folie lorsqu'il sera confronté à l'horreur ? Cela n'a rien d'un choix accessoire : roleplayer correctement l'alignement de son héro·ïne, notamment lors des dialogues, permet de récupérer de précieux points de santé mentale. Un humaniste se sentira mieux en aidant son prochain, une nihiliste en se rappelant régulièrement que de toute façon on finira tous dans le même néant.

Fou allié.

C'est lors des combats, surtout, que l'équilibre mental du personnage sera mis à rude épreuve. Ceux-ci, qui mettent en scène, en plus du personnage, jusqu'à deux compagnons plus un « garde du corps » uniquement actif lors des combats, se déroulent au tour par tour, sur une grille un peu semblable à celle des Might & Magic. Si le positionnement est de la plus haute importance (conseil : débrouillez-vous pour prendre vos adversaires en tenaille et les attaquer dans le dos), l'anéantissement de toute présence ennemie ne l'est pas. Une fois un pourcentage suffisant de méchants dégommés, une sortie apparaîtra à l'extrémité de l'écran et, si votre groupe parvient à l'atteindre, le jeu considérera qu'il a réussi à échapper à ses ennemis, et le combat sera compté comme une victoire.
Mais même en évitant le plus possible de se confronter à l'horreur, chaque exposition à un danger mortel fera gagner au protagoniste quelques points d'angoisse, sorte d'XP inversés, qui à terme nuiront fortement à son équilibre psychique. Cela dit, ne vous inquiétez pas, toute maladie mentale a ses bénéfices secondaires, et un personnage totalement cinglé se verra offrir de nouvelles options, parfois très intéressantes, lors des dialogues. Tant mieux, car la question dans Stygian n'est pas de savoir si le personnage va devenir fou mais quand, et à quelle vitesse. Pour ralentir sa chute inévitable, il sera toutefois possible, à l'occasion d'un moment de repos, de passer un peu de temps à lire, ou de se consacrer à des recherches scientifiques, médicales ou occultes, occasion de récupérer un peu de santé mentale – on n'a rien inventé de mieux que le boulot pour se changer les idées.

L'existentialisme est un cosmicisme.

Mais ce qui distingue Stygian des autres jeux lovecraftiens, ne tient pas dans la richesse de ses mécanismes et de son univers. Le choix d'avoir placé le protagoniste, dès le début, dans une situation insoluble (tout espoir d'échapper d'Arkham est une chimère), est un coup de génie : notre héro·ine, comme tous les PNJ, va devoir inventer un sens à une situation qui n'en a aucun, trouver ses propres motivations et ses propres solutions – ça tombe bien, chaque quête ou presque peut être résolue de nombreuses façons : par la force, la subtilité, ou même en déboursant des liasses de cigarettes, la nouvelle monnaie de cette prison à ciel ouvert. Mais le véritable génie de Stygian nous apparaît plus lentement, après quelques heures de jeu. Quand on part explorer les contrées du rêve. Quand, comme dans Pulp de Bukowki ou dans un roman de Philip Roth, on croise, au détour d'un bar ou d'une hallucination, Sonia Greene Lovecraft ou Randolph Carter. Dans ces moments, Stygian parvient à approcher le génie des grands jeux d'aventure fantastiques, comme Pathologic ou Sanitarium.

Notre avis

Agar le 13 avril 2020

| Modifié le le 25 mai 2021

Stygian est probablement l'un des meilleurs jeux de rôles lovecraftiens de ces dernières années. Non content d'offrir une foule de compétences et d'encourager de façon très intelligente le roleplay, il se paye le luxe d'être admirablement écrit et d'explorer des territoires que la plupart des adaptations d'HPL, bêtes suites d'hommages et de références au Mythe, seraient bien en peine d'approcher.