Cet univers « beyond post-apocalyptic », c'est celui de Seven : The Days Long Gone. Un monde joliment cel-shadé, où se côtoient magie et technologie, monstres « naturels », aberrations issues de manipulations biologiques et, surtout, tous les mécanismes que le jeu d'infiltration a inventés depuis son apparition. Le but que poursuit notre maître-voleur est encore un peu flou, mais cette première prise en main a permis de constater l'étendue des capacités dont il dispose pour y parvenir. Pour faire simple, il faut imaginer un mélange de Thief et Dishonored, vu du dessus. Au programme : se faufiler dans l'ombre, crocheter des serrures, éviter les cônes de vision des ennemis, planter un couteau dans le dos d'un garde, résoudre de petits puzzles, pouvoir grimper partout et chercher les itinéraires les plus discrets et les nombreux recoins que semble receler le monde ouvert assez vaste que constitue l'île de Peh. Cela étant, lors de notre session de jeu, les ennemis se sont souvent révélés aveugles et faciles à berner quand ils parvenaient à nous repérer, ce qui ne plaçait pas l'infiltration à un degré d'exigence extrême. Ceux qui préfèrent y aller comme des bourrins pourront d'ailleurs foncer dans le tas. De toute évidence, les développeurs désirent lâcher la bride du joueur. Car Seven, après tout, est également un RPG, avec sa gestion d'équipement, ses choix moraux – les créateurs mettent en avant la présence d'anciens développeurs de The Witcher 3 dans l'équipe – et les multiples compétences de notre voleur-acrobate-assassin.
Transformé en archive gratuite
- Cet article, initialement réservé aux abonnés, est devenu gratuit avec le temps.
Seven : The Days Long Gone
Les jeux olympiques de l'ombre
On connaissait le post-apo', voici désormais le post-post-apo'. Sans doute une manière de poser un univers dans lequel, longtemps après la quasi-annihilation de tout, l'humanité s'est relevée pour refaire les mêmes conneries, mais en pire.
Les mains dans les poches (des autres). Sur ce point, il y aura sûrement de quoi faire : des pouvoir magiques (invisibilité, téléportation à la manière du blink de Dishonored, télékinésie…), des distractions pour attirer les gardes, des pièges pour les estourbir, les ralentir, les empoisonner… Tout pour liquider les pénibles avec créativité et élégance. Sans oublier l'inévitable compétence « pickpocket » qui permettra, outre de subtiliser des trucs et des machins, de glisser des objets dans les poches des ennemis. Quel genre d'objets ? Intrigués, on a posé la question aux développeurs, qui avouent ne pas encore trop savoir. « Des grenades, j'imagine... ». On sent le gars farceur dans la vie. Mais on peut tout de même se demander si, dans le cas où l'on voudrait vraiment éparpiller les petits bouts sanguinolents d'un ennemi sur plusieurs mètres carrés, il ne serait pas plus simple de bêtement jeter la grenade à ses pieds. Bref, on sent qu'il y a encore du pain sur la planche, mais avec son agglomération de bonnes idées piquées à droite et à gauche, Seven pourrait bien tirer son épingle du jeu. Surtout si, d'ici sa sortie, les ennemis ont la bonne idée de s'extraire la tête de l'endroit sombre et malodorant dans lequel ils l'ont enfoncée avec vigueur et souplesse.