À l'instar de XCOM, Phantom Doctrine relate l'histoire d'une agence ultra secrète censée protéger la planète. Sauf qu'ici, les petits gris ont été remplacés par des agents gouvernementaux. La Cabale ne lutte pas contre des extraterrestres, mais contre des services secrets qui risquent de tout faire péter, en plein milieu de la guerre froide. En pratique, Phantom Doctrine est un jeu de tactique au tour par tour classique mais bourré de bonnes idées. Les agents peuvent endosser, au choix, les rôles de commandos ou d'infiltrés. Les premiers sont équipés pour défourailler en cas d'imprévu, tandis que les seconds peuvent se balader librement sans éveiller les soupçons – à condition bien sûr de ne rien faire de suspect devant les gardes. On se retrouve donc à infiltrer un bâtiment pour y voler des documents, en exfiltrer une cible, ou n'importe quoi du même genre, un peu comme si l'on jouait à un Splinter Cell au tour par tour, avec les règles de XCOM, et dans lequel Sam Fisher serait remplacé par une équipe d'intervention complète. Complète, car il est aussi bien possible de faire appel à un tireur d'élite pour tirer sur tout ce qui bouge tant que rien ne lui bloque la vue, qu'à un « observateur » chargé quant à lui de révéler des zones pas encore explorées. La traditionnelle phase de gestion de la base sera elle aussi au rendez-vous, ce qui ne nous laisse désormais plus qu'une seule angoisse : voir ce projet prometteur entre les mains de Creative Forge, à l'origine du médiocre Hard West.