Tower of Time commence de façon on ne peut plus classique. Dans un pays frappé par une étrange malédiction, un jeune garçon découvre l'entrée d'une tour en ruine où l'attend un étrange trône. Par la grâce d'une ellipse, nous voici vingt ans plus tard, alors que notre héros revient visiter la ruine qui l'obsède depuis tant d'années, et dont il a fini par comprendre qu'elle n'est que l'entrée d'une gigantesque tour retournée et plantée dans le sol. Mais au lieu de prendre une épée, un arc ou une baguette magique et de faire office de protagoniste, ce grand couillon se contente de s'asseoir sur le trône, depuis lequel il dirige à distance une équipe de héros mercenaires dont il peut suivre la progression, je cite, « comme s'il était un fantôme au-dessus de leurs têtes ». Cette petite brèche dans le quatrième mur n'est que la première subversion de Tower of Time.
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Tower of Time
Survival horaire
Autrefois, la profanation était chose aisée. Il suffisait de faire caca dans un bénitier ou de ne pas saluer le drapeau pour être immédiatement envoyé en enfer ou devant le peloton d'exécution. Mais depuis que les gens ne tiennent plus rien pour sacré, profaner est devenu un art difficile et, si vous voulez mon avis (et vous le voulez, puisque vous avez payé 4,90 euros pour l'avoir), c'est bien dommage. C'est pourquoi je suis content d'avoir rencontré Izual. Ce garçon est un puriste du jeu de rôle sur ordinateur. Que dis-je un puriste, un zélote. Glissez-vous derrière lui, murmurez « franchement, les combats en temps réel valent bien ceux en tour par tour » et vous le verrez partir dans une transe que n'aurait pas reniée Thérèse d'Avila. Heureusement pour lui, il n'a pas joué à Tower of Time.
Tour sans tours. Durant la première heure passée devant le jeu d'Event Horizon, on pense immanquablement aux « Endless Paths of Od Nua », le gigantesque donjon de Pillars of Eternity, ou à Dungeon Rats. L'objectif est de guider un groupe de personnages à travers les étages d'une prison souterraine. Classique, jusqu'au moment où l'on remarque que les combats ne rapportent pas d'expérience. Pour faire progresser ses personnages, il faut améliorer les bâtiments du village voisin (forgeron pour les guerriers, tour des mages pour les sorciers...) avec l'or et les parchemins récupérés dans la tour. Puis on s'aperçoit que les combats sont résolus en dehors du monde de jeu, dans des arènes où nos aventuriers sont téléportés lorsqu'ils croisent un ennemi, comme dans un jeu de rôle japonais. Le tout en tour par tour, sans doute ? Eh bien non. Les combats de Tower of Time, sortes de STR avec pause active où nos héros spamment leurs compétences actives pour lutter contre des vagues d'adversaires, ne ressemblent à rien de connu. Sans atteindre la profondeur tactique d'un jeu avec cases et points d'action, ils obligent à positionner intelligemment ses personnages et à utiliser au mieux les couvertures dont on dispose. En dépit de quelques petits bugs d'IA et d'interface (notamment des héros qui renaclent à être sélectionnés), les amateurs de massacres en sous-sol ont d'ores et déjà de quoi être conquis.