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Rimworld
Deux mods, deux ambiances
Voilà, les vacances de Noël sont là. Vous êtes avec toute la famille, les beaux-parents... Quel bonheur d'écouter Tonton Jeannot faire des blagues racistes pendant que votre petit neveu tente de poignarder le chat ! Allez, zou, arrêtez ça. Hurlez un bon coup, prenez votre ordinateur portable et enfermez-vous dans le placard à balais pour lancer Rimworld. J'ai sous le coude deux mods de qualité qui vont vous faire passer de meilleures fêtes de fin d'année.
Medieval Times Le thème Far West science-fiction du Rimworld de base est vachement sympa, mais au bout de 300 heures, forcément, on se lasse. Il existe heureusement des tonnes de mods pour changer l'ambiance. En vrac, je peux vous proposer un Rimworld Star Wars, un Rimworld Cthulhu, un Rimworld XVIIIe siècle... Mais « Medieval Times » est sûrement le plus abouti du lot. Compatible avec la toute dernière mise à jour de Rimworld sortie en novembre, ce mod est, comme son nom l'indique, une sorte d'extension médiévale du jeu de base. Plus de tourelles automatiques ni d'équipement high-tech de tricheurs, tous les combats se font à l'ancienne, à la main, à coups d'épée, de hache, de hallebardes – il y en a deux cents sortes différentes. Les factions adverses tentent des raids beaucoup plus sérieux (attendez-vous à accueillir rapidement dix ou quinze bonshommes armés jusqu'aux dents) mais vous disposez désormais de meurtrières, de remparts à créneaux, de catapultes et d'huile bouillante pour la défense de la colonie. Les chaînes de production, l'arbre de recherche, les tables de travail et les objets décoratifs ont eux aussi été adaptés à la thématique, tout comme les fringues, qui sont bien plus belles et travaillées que sur le jeu standard. « Medieval Times » ne métamorphose pas radicalement Rimworld, mais il lui met un joli coup de peinture et oblige surtout à revoir complètement les stratégies de défense. Je vous conseille d'y jouer dans un niveau de difficulté élevé.
Pour profiter au maximum de « Medieval Times », sachez qu'il faudra absolument commencer la partie en mode Lost Tribes pour n'avoir accès qu'aux technologies les plus basiques (pas de flingues, pas d'électricité, etc.). Un peu plus tard dans le jeu, vous risquez de voir apparaître des technologies modernes et des ennemis de science-fiction. Deux mods permettent justement de l'éviter, « Medieval Worlds » et « Medieval Edition », mais ils n'ont pas encore été mis à jour pour la dernière version de Rimworld. L'un des deux sera probablement prêt à l'heure où vous lirez ces lignes, récupérez-le simplement via le Steam Workshop. Enfin, si vous aimez les combats plus complexes, sachez qu'une version de l'excellent mod « Combat Extended » est disponible pour « Medieval Times », elle aussi devrait être bientôt mise à jour.
MarsX Comment vous dire tout le bien que je pense de cette impressionnante conversion totale... Disons que s'il s'agissait d'un jeu standalone vendu 20 euros, je vous intimerais l'ordre de l'acheter immédiatement les yeux fermés. Avant tout, il y a une petite manip' à faire. À l'heure où j'écris, « MarsX » n'est compatible qu'avec l'ancienne version alpha16 du jeu. Après avoir récupéré le mod sur le Steam Workshop comme toujours, faites donc un clic droit sur Rimworld dans votre bibliothèque, puis « propriétés » et onglet « bêtas ». Dans le menu déroulant, choisissez « alpha16 - ». Relancez le jeu, vérifiez que la version en haut à droite de l'écran d'accueil est bien la 0.16.1393. Enfin, dans le menu Mod de Rimworld, n'activez que Core et MarsX v3 – Musky Edition.
Voilà, maintenant que tout fonctionne sans problème, imaginez Rimworld en beaucoup plus hostile. Sur Mars, vous ne pouvez pas simplement construire une cahute en bois et espérer y faire crécher vos trois premiers astronautes. Ils étoufferaient dès qu'ils enlèveraient leur combinaison spatiale pour se mettre en pyjama. Il faut donc construire des zones habitables hermétiques et surtout y injecter un air respirable. « MarsX » a presque un côté Oxygen Not Included, puisque sont calculés l'oxygène, le CO2, la pression atmosphérique et bien sûr la température (il fait ˗53 °C en moyenne dans le coin) pour chaque case de la carte. Pour faire face, on dispose de tas d'engins au nom à coucher dehors, du genre Moxie ou AGS, de nouveaux tuyaux et réservoirs permettant de faire circuler les gaz, de les mélanger et les stocker. C'est presque un jeu dans le jeu qui rajoute une sacrée dose de complexité à toute la partie construction de base de Rimworld.
Et ne croyez pas que l'auteur du mod se soit arrêté là. Parce que c'est Mars, rien n'est simple à produire : la nourriture (il faut créer du terreau à la main, bâtir des serres artificielles, recycler le CO2 craché par les plantes...), l'eau, l'électricité, le carburant pour faire redécoller les fusées qui amènent du ravitaillement et de nouveaux astronautes... Tout est plus complexe que dans le jeu original, mais le plaisir d'obtenir une base martienne viable après des heures de prise de tête n'en est que plus grand. Je me croyais cramé sur Rimworld (j'ai connu des périodes sombres l'année dernière où j'y jouais parfois six heures par jour) mais « MarsX » m'a fait replonger comme un vieux junkie résigné. Un petit avertissement tout de même : il faudra impérativement comprendre l'anglais et lire deux petits guides afin que vos petits astronautes ne crèvent pas d'asphyxie au bout de 20 minutes. D'abord, la documentation de base écrite par l'auteur du mod, ensuite cette salutaire explication sur la gestion des zones d'habitabilité. Armé de ce savoir, comptez deux heures pour commencer à bien comprendre ce qui se passe, à gérer les gaz comme un chef et à entamer enfin la construction d'une base martienne gigantesque.