Jeu: The Bard's Tale IV : Barrows Deep
Genre: dungeon crawler
Developpeur: inXile Entertainment (États-Unis)
Editeur: inXile Entertainment
Plateformes dispo: PC Windows, Mac, Linux
Sortie prevue: fin 2018
Langues: anglais, français
Brian Fargo est rusé. Le fondateur d'Interplay a presque quarante ans d'expérience dans le métier : il a façonné Wasteland, donné le feu vert aux créateurs de Fallout et flairé le filon Baldur's Gate. En juin 2015, quand il lance un Kickstarter, ce n'est pas pour plancher sur l'idée que mon cerveau aigri se fait d'un dungeon crawler (un jeu tout gris qui appartient à un genre mort avant même ma naissance, dans lequel on explore péniblement des cryptes hantées en se farcissant des combats rasoirs et des énigmes à base de leviers). Non, l'ambition de Brian Fargo est tout autre : il veut créer la suite des Bard's Tale. Les plus vieux débris parmi vous comprendront sans peine comment une telle annonce a pu attirer autant de donateurs en si peu de temps. Aux moins gâteux, rappelons qu'il s'agit du plus gros carton des années 1980 dans la catégorie jeux de rôle : une trilogie qui a respecté à la lettre la recette inventée par le père du dungeon crawler, Wizardry, et qui a conquis le grand public avec de jolis graphismes. On y dirigeait un groupe d'aventuriers qui tentait de dénicher des trésors dans un monde résolument hostile, en se battant au tour par tour contre des insectes géants et des kobolds enragés. Il y avait tout : des sorts, du combat à distance, une fiche de perso touffue, des dialogues bien écrits et des cités tentaculaires. De 1985 à 1991, les trois jeux (et leur éditeur de niveau) dominent le genre et s'écoulent à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires. Un succès énorme, mérité, qu'un médiocre remake en action-RPG ne parvient pas à effacer au début des années 2000.

La suite du plus gros carton des années 1980 question jeux de rôle.

L'inXile au trésor.

Parce que l'équipe actuelle d'inXile est constituée de vétérans du jeu de rôle, on pouvait être rassuré dès le début du Kickstarter quant à la qualité des combats au tour par tour, de l'écriture humoristique et des énigmes de The Bard's Tale IV. Une inconnue subsistait toutefois. L'ambiance et l'exploration du monde médiéval-fantastique de The Bard's Tale constituaient des points forts incontournables de la série : on frissonnait dans des ruelles sombres, on se sentait épié dans les souterrains de la gigantesque ville de Skara Brae, on se détendait avec soulagement dans l'enceinte de la guilde des aventuriers. Or, si dans les années 1980 des graphismes criards en 40 × 40 constituaient le summum de l'immersion, les critères acceptables ont beaucoup changé depuis. Les décors de The Bard's Tale IV avaient intérêt à être à la hauteur de leur époque, avec une 3D solide et de splendides effets de lumière. Heureusement, inXile a vite publié une démo technique (cpc.cx/demobard) utilisant l'Unreal Engine 4, dans laquelle un aventurier explore un magnifique sous-bois puis pénètre dans un impressionnant tombeau en proie aux flammes. De quoi lever les doutes sur l'aspect visuel du jeu et rassurer les fans de dungeon crawlers : oui, The Bard's Tale IV allait tout défoncer.

Il y a bien des rôles spécifiques à chaque perso, mais ils sortent des caricatures habituelles.

Ça va barder.

Jusqu'au mois dernier, toutefois, seule la démo technique venait étayer les promesses d'inXile. L'arrivée en mars d'un niveau entier du jeu – une version alpha, envoyée aux backers les plus généreux et aux journalistes – a permis de se faire une meilleure idée du projet. J'ai donc pu enfin poser mes yeux sur l'héritier des glorieux Bard's Tale, avec son interface, ses combats, ses feuilles de perso et même une énigme (par bonheur relativement simple : je n'ai pas eu à appeler Maria Kalash pour me débloquer). D'emblée, le jeu peut surprendre : on se déplace librement dans les niveaux, à la première personne et d'un pas tranquille, pas du tout à la façon d'un Legend of Grimrock (où les mouvements se font case par case). Il est possible de fureter dans les coins, de fouiller des tonneaux et de discuter avec les personnages qu'on rencontre, même si ce n'est pas tellement l'ambiance de la démo. Elle se déroule dans une forteresse enneigée où un sinistre culte procède à des rituels impies à base de bûchers et de magie noire, le genre de trucs qu'on faisait à 16 ans pour avoir l'air cool, non mais franchement ils ont quel âge ? Hyper immatures, les satanistes. D'ailleurs, cette agressivité typique d'une adolescence troublée les pousse à attaquer le joueur dès le début du niveau. Les batailles se suivent, d'abord dans la cour puis dans le hall richement décoré du château, sans qu'il y ait vraiment d'occasion d'explorer ou de discutailler. Il faut dire que la démo est courte (un quart d'heure) et qu'elle sert surtout à donner un avant-goût des batailles.

Une aventure qu'il faut apprécier dans son ensemble, de la création de perso pleine de possibilités aux donjons complexes et inventifs.

Pas encore déjà vu.

À ce stade de l'article, je me dois de tirer mon chapeau à inXile. Alors que la marge de manœuvre quand on crée un dungeon crawler est très limitée, la faute à tout un tas de codes qu'il faut respecter scrupuleusement, le studio californien a réussi à transfuser du sang neuf au système de combats antédiluvien que se traîne le genre. Il s'agit toujours de tour par tour, mais de la sous-branche du phase based, où chaque équipe bénéficie d'un tour commun avec une réserve de points d'action partagée par tous ses membres. Comme de juste, il est vital de bien positionner chaque guerrier, mais on le fait ici sur une grille (faite de néons hideux) où la position de l'ennemi et celle des alliés proches compte énormément. On trouve de la magie, mais elle demande souvent de se préparer pendant un ou deux tours avant de déchaîner les puissances des arcanes sur les adversaires. Il y a bien des rôles spécifiques à chaque perso, mais ils sortent des caricatures habituelles : le guerrier brutal soigne et la barde, classe de perso qui donne son nom au jeu, boit des chopines pour s'humidifier la gorge avant d'entonner des chants qui filent des bonus à ses compagnons. Des innovations modestes, mais qui finissent en s'accumulant par donner un sentiment de fraîcheur à ce qui n'est au fond qu'un système d'affrontement classique de dungeon crawler. Pas d'impression de déjà-vu trop insistante, mais ça ne signifie hélas pas que les séquences d'action étaient très convaincantes. Leur rythme lent et mal fichu m'a consterné, de même que l'usage du positionnement, qui se limite pour l'instant à suivre les ennemis lorsqu'ils se décalent d'une case afin de toujours les garder en ligne de mire. Pour l'instant, donc, difficile d'être enthousiaste quant à la baston – qui représente pourtant un énorme pan du jeu.

L'aventure, c'est extra.

Je ne suis tout de même pas trop inquiet au sujet de The Bard's Tale IV. Avec les six héros personnalisés (au lieu de trois persos pré-tirés dans la démo) de la version finale, les batailles se révéleront sans doute plus vivantes et plus complexes. Plus intéressantes, aussi, puisque la répartition des points d'action dans l'équipe donnera lieu à des choix aussi délicieux que cornéliens. Et quand bien même les affrontements demeureraient tout juste passables, il faut se rappeler que The Bard's Tale est sans doute la série de dungeon crawlers qu'on peut le moins juger sur ses combats. C'est une aventure qu'il faut apprécier dans son ensemble, de la création de perso pleine de possibilités aux donjons complexes et inventifs, en passant par la sensation permanente de danger, le plaisir de la progression et l'écriture qui manie avec adresse le poignant et le comique. Ce qu'on sait pour l'instant du projet ne permet pas de le jauger sur tous ces points, mais la qualité de la démo et le pedigree des développeurs incitent à l'optimisme. Si The Bard's Tale IV : Barrows Deep sort doté des mêmes qualités qui ont rendu ses ancêtres célèbres, il n'y aura pas que les joueurs de dungeon crawlers à passer des nuits entières dessus.

Pendant ce temps, à Newport Beach

Avec The Bard's Tale IV, inXile joue gros : ce sera le premier projet de grande ampleur du studio à sortir après Torment : Tides of Numenera, dont les ventes et les critiques se sont révélées très décevantes. Si leur dungeon crawler bide, il ne faudra pas non plus trop compter sur Wasteland 3 pour sauver la boîte : prévu pour 2019, le jeu de rôle post-apo' phare d'inXile n'a réuni qu'un quart du nombre de backers de Wasteland 2 lors de sa campagne de financement fin 2016. Pour le studio de Brian Fargo, le salut viendra peut-être de la VR : après le succès de The Mage's Tale, son RPG pour Vive et Oculus Rift, il a obtenu 4,5 millions de dollars de l'éditeur japonais Gumi pour financer un JdR à monde ouvert… en réalité virtuelle. C'est dingue, le pouvoir qu'ont ces trois mots de transformer la meilleure des idées en cauchemar. Si si, essayez, pour voir : « Mon amour, je t'offre un voyage aux Caraïbes... en réalité virtuelle. » « Je vous invite à déguster un moelleux aux noisettes... en réalité virtuelle. » « Le nouveau numéro de Canard PC est sorti... en réalité virtuelle. »