Toute sa vie, Rourke s’est entraîné pour devenir tireur d’élite. Ce n’est pas une figure de style : comme tous ses petits copains, Rourke a été incubé dans un complexe militaire souterrain, où il a été élevé et où on lui a inculqué le respect du Général Père, de l’autorité et de la guerre. Évidemment, il n’attend qu’une chose : sa première mission, où il pourra enfin faire ses preuves. Coup de pot : pour lui ce sera demain, alors comme il est sage, il part se coucher tôt. Le lendemain, pendant que son unité explore des marécages, Rourke s’installe dans son nid de sniper et abat quelques cibles. Mission réussie ! Hélas, Rourke se rend compte par hasard qu’il n’a abattu que des civils (tout comme ses petits camarades) et que son unité, qui porte de faux uniformes, n’est qu’un groupe de mercenaires embauché pour provoquer une guerre. Patatras ! C’est tout l’équilibre mental de notre brave héros qui s’effondre, et il décide de s’enfuir. Bon, si je me permets de vous divulgâcher tout ça d’emblée, c'est parce que tout ça n'est qu’un flashback, le jeu commençant par la fin, alors que Rourke est déjà dans la résistance, c’est-à-dire le lendemain. On passe donc la première heure de jeu à prendre son personnage pour un idiot profond, ce qui n’aide pas à créer des liens d’empathie avec sa situation.
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Long Gone Days
La crise de l’horlogement
Le temps, me dit l’une des nombreuses définitions du dictionnaire Larousse, peut être un « mouvement ininterrompu par lequel le présent devient le passé ». D’accord, mais comment fait-on en cas de flashback, c’est-à-dire si un événement interrompt le mouvement et réintroduit du passé dans le présent ? Est-ce qu’on n’aurait pas, finalement, cassé le temps ?
C’est pas l’homme qui prend la mer, c’est la mer qui prend l’homme, ta-ta-temps. La suite du jeu (cette version en accès anticipé se boucle en à peine plus de deux heures, en prenant le temps de remplir les quêtes secondaires au passage, mais la suite de l’histoire doit normalement arriver dans de futures mises à jour) n’est guère plus entraînante : entre deux combats contre des soldats et des drones, on rejoint une petite ville et la résistance et... voilà, c'est à peu près tout. En limitant l’histoire (pour l’instant du moins) à une poignée de jours, Long Gone Days ne se laisse guère le temps de créer des personnages : les militaires sont soit dangereusement naïfs, soit dangereusement méchants, les civils sont soit naïfs et innocents, soit mystérieux avec un passé secret et une étrange connaissance des armes... Pour un jeu dans lequel l’écrit occupe une place aussi importante (car Long Gone Days est une sorte de mélange curieux entre JRPG et visual novel), on ne peut pas dire qu’un soin particulier ait été apporté au récit et à ses acteurs, c’est tout de même dommage. Ajoutez-y des combats à la fois faciles et très lents, et vous obtenez un jeu certes plutôt bien fini en l’état, mais qui ne vaut pourtant clairement pas le coup. Espérons que ça s’améliore un peu par la suite.