Ayant commencé à écrire sur les jeux vidéo en 1928, je peux vous dire qu’on m’a fait un paquet de fois le coup du jeu de rôle avec une « ville bac à sable où plusieurs factions s’affrontent, et où chaque décision du joueur modifiera profondément l’environnement ». Ça s’est généralement terminé en eau de boudin, car ce genre de système est très difficile à implémenter correctement dans un jeu vidéo. Mais je pense que Techland est sur le point d'accomplir ce miracle avec Dying Light 2. Un petit rappel d’abord, pour ceux qui n’ont qu’une vague idée du principe de Dying Light. Dans un univers post-apo', une grosse ville ouverte est remplie de zombies, de quêtes, de survivants gentils et de survivants méchants. Au milieu de tout ça un héros se déplace en mode parkour, ramasse de grosses armes qui tachent (clé à molette, batte cloutée, massue en ferraille...) puis éclate la tête des vilains dans de jolies gerbes d’hémoglobine. Le premier Dying Light n’a pas gagné le Molière de la finesse, mais sa formule s’est révélée très efficace.