Barotrauma. Sous l’eau, personne ne vous entendra éventrer vos amis.

Quand nous sommes entrés dans la salle réservée à la présentation de Barotrauma, les deux développeurs de Fakefish et Undertow Games étaient déjà en train de se marrer. Pas d’un grand rire impoli, ils avaient juste un petit rictus sur le coin des lèvres qui laissait entendre qu’ils étaient fiers de nous présenter leur connerie. On a vite compris pourquoi. En gros, Barotrauma est un mélange de Faster Than Light et de Sea of Thieves. En équipe, les joueurs devront coopérer pour maintenir un sous-marin en état de marche et progresser sur une grande carte, afin d’atteindre un quelconque objectif, en passant par tout un tas de points qui sont autant d’événements aléatoires : se faire attaquer par un monstre marin, visiter une épave, miner des ressources pour refaire le plein, etc. Comme dans Sea of Thieves, chaque joueur devra jouer son rôle, en choisissant ici une classe parmi les six proposées (capitaine, ingénieur, mécanicien, médecin…), avec l’un des joueurs qui pilote, un autre qui tire, un autre qui répare. Évidemment, tout est fait pour que rien ne se passe comme prévu, et c’est sans doute la raison pour laquelle les développeurs avaient l’air d’avoir constamment l’envie de se marrer : sous son sérieux apparent, Barotrauma est surtout pensé pour être un générateur infini de situations improbables et débiles.

Concrètement, Barotrauma se présente en deux dimensions, vu de côté, dans des décors assez moches – il faut bien le reconnaître – et les personnages ont des ragdolls complètement pétés qui rappellent un peu les jeux codés à la va-vite sur navigateur. Les développeurs s’en sont immédiatement expliqué : « Au début, on n'a pas fait exprès de le coder comme ça, on voulait faire une physique beaucoup plus réaliste, mais on a trouvé que c’était trop marrant, alors on a laissé. » L’idée est également de pouvoir passer le bébé aux joueurs le plus vite possible, pour qu’ils puissent s’amuser par eux-mêmes, grâce à plusieurs éditeurs et à une ouverture complète aux mods. Pour l’instant, Barotrauma se présente davantage comme un grand bac à sable, où l’on peut décider, par exemple, que l’un des joueurs est infecté par un alien à la The Thing et qu’il doit contaminer tous les autres discrètement en leur envoyant la créature dans le visage. Dans un autre scénario, l’un des joueurs était un traître ayant pour mission de couler discrètement le sous-marin. Un autre événement permettait de présenter le système de folie : un joueur fou verra des événements qui n’existent pas, par exemple un feu qui se déclarera dans la cale, qu’il tentera probablement d’éteindre sous les yeux effarés des autres membres de l’équipage. Bref, Barotrauma a l’air très drôle, espérons juste qu’il tienne assez le coup techniquement pour que les joueurs aient envie de s’en emparer.

Genre : bac à sable – Développeurs : Fakefish et Undertow Games – Plateforme : PC Windows – Sortie prévue : accès anticipé au printemps 2019

A Year of Rain. Warcraftons sous la pluie.

Fatigué d’attendre que Blizzard annonce Warcraft 4 ? Daedalic aussi. Du coup, l’un des développeurs s’est réveillé un matin en se disant : « Oh, et puis merde, puisque c’est comme ça, on va le faire nous-mêmes. » Fini les elfes de la nuit et les orcs : dans A Year of Rain, les joueurs pourront choisir entre trois factions : l’Empire (en gros), les morts-vivants et les créatures et peuples sauvages. Clairement orienté multijoueur et louchant goulûment sur la scène compétitive, le jeu ne proposera que des parties en équipe en deux contre deux (avec possibilité de remplacer l’un des joueurs par une IA), et fera reposer la plupart de ses mécaniques sur la complémentarité qu’il faudra trouver entre les deux joueurs, en choisissant, par exemple, en début de partie, de s’orienter vers du soin, du tanking ou des dégâts. Pour l’instant, le jeu tourne déjà pas trop mal, avec des mécaniques qui ne bousculeront pas du tout les joueurs de RTS classiques (miner des ressources, construire des camps d’entraînement, acheter des améliorations), mais toutes les finitions sont encore à faire pour qu’il soit un peu plus agréable pour les yeux. 

Genre : RTS – Développeur : Daedalic – Plateforme : PC Windows – Sortie prévue : accès anticipé en 2019

Iratus : Lord of the Dead.

Un froid, dans une présentation presse, c’est quand l’un des journalistes présents demande aux développeurs, assis devant leur clone de Darkest Dungeon, s’ils se sont inspirés de Darkest Dungeon pour réaliser leur jeu. Le silence qui a suivi, c’était presque du Mozart. Donc oui, Iratus : Lord of the Dead est un clone de Darkest Dungeon mais, heureusement pour lui, il a l’air d’avoir d’autres choses à offrir que son illustre aîné. Déjà, il prend les choses à l’envers : ici, vous ne jouez plus les intrépides aventuriers qui vont perdre points de vie et santé mentale dans des donjons obscurs, mais les créatures démoniaques qui les trucident. Du coup, la gestion des dégâts de stress est maintenant à votre avantage. L’autre particularité, c’est que le personnage que vous jouez, Iratus, le seigneur des morts, a une existence physique grâce à laquelle vous pourrez lancer un sort à chaque tour pour aider vos créatures à venir à bout des aventuriers – aventuriers qui, une fois tombés, viendront garnir vos rangs. Globalement, Iratus a l’air de troquer la difficulté impitoyable de Darkest Dungeon contre une complexité beaucoup plus grande qui ne devrait pas dépayser les rôlistes les plus hardcore. Sur la durée de la présentation, difficile de dire si le jeu parviendra à reproduire l’équilibre subtil de son prédécesseur et, surtout, à s’imposer à côté de Darkest Dungeon II mais, en tout cas, c’est déjà très réussi d’un point de vue technique.

Genre : dungeon crawler – Développeur : Unfrozen – Plateformes : PC Windows, PS4, Xbox One – Sortie prévue : accès anticipé à l'été 2019

Felix the Reaper. Danser avec la mort au clair de lune.

« Au début, on voulait faire un jeu facile, pour tout public, et puis les choses ont un peu dérapé », nous a expliqué l’un des développeurs de Felix the Reaper. C’est vrai qu’au début, tout est mignon : Felix, fraîchement employé au ministère de la Mort, accomplit ses basses besognes en organisant le décès des gens. Puis il tombe amoureux d’une jolie employée du ministère de la Vie, et les choses se compliquent. Ce qui ne devait être qu’une jolie histoire sur la vie et la mort est devenu un jeu d’énigme tout à fait retors, et ce, dès le deuxième ou troisième niveau. Sur un damier en trois dimensions, Felix, qui ne se déplace qu’en dansant, juste pour montrer que chez Kong Orange, il y a aussi des gens capables de faire de très belles animations, doit passer d’ombre en ombre pour mettre en place toutes les conditions préalables à un bel accident commandé par son ministère. Chaque tableau correspond à une situation qu’il faut agencer, sans jamais passer dans les cases éclairées par le soleil. D'une simple pression sur une touche, Felix peut modifier la position du soleil, et donc les cases sur lesquelles il est capable de se déplacer et, comme nous avons pu le constater, ça devient rapidement très compliqué. En l’état, le jeu paraît quasiment terminé et il a l’air de proposer suffisamment de contenu pour faire travailler les méninges pendant au moins une dizaine d’heures. 

Genre : puzzle – Développeur : Kong Orange – Plateforme : PC Windows – Sortie prévue : 2019

Unrailed! Un train pas comme les autres.

S’il n’était pas le jeu le plus excitant de la présentation, Unrailed! est au moins celui qui nous a fait le plus rire. Dans l’esprit d’Overcooked, quatre joueurs doivent coopérer pour construire les rails d’un train inarrêtable, avant que celui-ci ne se crashe lamentablement. Comme dans Overcooked, il faut que chacun joue sa partition : il y en a un qui ramasse du bois, un autre qui va chercher de l’acier, un troisième qui pose les rails et le dernier qui… hein ? Mais il fait quoi, lui ? Il paraît qu’il y en a un dans tous les groupes : chez nous, c’était un journaliste italien. Un type incapable de trouver, dès l’écran de présentation, le bouton A sur sa manette. Du coup, l’essentiel de la présentation a été une succession de moments très gênants, où l’ensemble des journalistes présents regardait l’écran de l’Italien en attendant qu’il permette au reste de l’équipe d’avancer – Italien qui, visiblement, n’avait jamais tenu une manette de sa vie. Dans ces conditions, le jeu s’est révélé très dur, forcément, mais aussi assez limité en termes de contenu, puisqu’il n’y a que deux modes : dans le premier, il faut rejoindre une gare à la fin d’un tableau généré aléatoirement, en choisissant parmi trois niveaux de difficulté, et dans l’autre, le tableau est infini et la difficulté progresse au fur et à mesure. 

Genre : jeu de canapé – Développeur : Indoor Astronaut – Plateforme : PC Windows – Sortie prévue : accès anticipé à l'été 2019

Mais aussi...

Daedalic a profité de l’événement pour annoncer qu’ils étaient en train de développer un jeu d’action-aventure autour de la licence du Seigneur des Anneaux, prévu pour 2021 et centré sur le personnage de Gollum, et tout le monde avait l'air très excité.