« C'est un peu le Rubik's Cube des combats de JdR. » Eh, les gens, je viens juste de franchir la porte du box, vous n'allez pas commencer à me faire peur comme ça. Et puis ça ne marchera pas de toute façon. Si je tremble, c'est que je suis arrivé par le Thalys de 6 h 15 et que j'en suis à mon mon mon dixième café de la journée. Votre jeu, là, c'est juste un Original Sin. Oui, un peu. Deux personnages, des combinaisons d'éléments, des ennemis plus ou moins vulnérables. Seule différence, les traditionnels « tours » de combat chers à Izual ont laissé place à des « battements de cœur ». Chaque action ou déplacement prend un ou plusieurs battements et, comme sur une tablature de guitare, les actions des deux personnages au cours des dix derniers battements apparaissent en bas d'écran : lui a attaqué pendant deux battements puis marché pendant trois, elle a lancé un sort. Mais voilà, il suffit de caresser la molette de la souris pour avancer ou reculer dans le temps. Modifier une action. Ajouter une attaque supplémentaire pendant un battement de cœur où l'un des personnages est resté inactif. La demi-heure de démonstration est vertigineuse. On se croirait devant un jeu de combat tactique en quatre dimensions. Faudra-t-il optimiser les combats à ce point pour espérer l'emporter ? Les développeurs restent vagues. Si c'est le cas, Iron Danger a beau inspirer le respect, je noterai le nom d'Izual à côté du sien le jour du test.