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Chernobylite

H. R. Geiger

Loin de moi l'idée de vouloir établir une hiérarchie entre les peuplesNote : 1, mais il faut quand même reconnaître que les États-Uniens sont beaucoup plus dégourdis pour le commerce que les gens d'Europe centrale. Vous arrivez sur le stand d'un développeur US à la Gamescom, il se jette sur vous, vous serre la main un demi-hectopascal en dessous de la force nécessaire pour la broyer puis vous présente la pire merde à grands coups de « awesome ! » et de « incredible ! ». Les Polonais de The Farm 51, eux, m'ont expliqué que leur jeu ne serait « pas très ouvert », « plutôt linéaire » et que je ne devais pas « m'attendre à la liberté d'un S.T.A.L.K.E.R. sans quoi je serais déçu ». Remarquez, ça se trouve, c'est une brillante stratégie commerciale : en lançant cet accès anticipé de Chernobylite, je ne m'attendais à rien et j'ai été agréablement surpris.

Note 1 : J'ai toujours rêvé de commencer un papier comme ça, je sens d'ici les poils d'Ivan se hérisser de peur quand il va lire cette phrase.

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VTOL VR

Enfin une raison de casquer

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Divinity : Fallen Heroes

La tactique à la source

Dans le jeu vidéo, on obtient rarement ce dont on rêve. Par exemple, personne n'a refait Crusader Kings II en ne gardant que les mariages avec des chèvres, comme dans les fantasmes d'ackboo. C'est comme si on avait peur de créer un jeu peuplé uniquement de bonnes choses – un Skyrim sans rien d'autre que de la magie, ou un The Sims qui ne serait qu'une gigantesque piscine sans échelle. J'imagine que c'est pour mettre fin à cette malédiction que Larian utilise le merveilleux système de combats de Divinity : Original Sin 2 dans un jeu qui ne sera qu'une suite de réjouissantes escarmouches.

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Je n'ai utilisé le terme « révolutionnaire » qu'une seule fois dans ma vie : le jour où j'ai découvert qu'il fallait laisser tomber une feuille de papier toilette au fond des WC pour éviter les éclaboussures en faisant la grosse commission. Avec VTOL VR, je me sens obligé de l'employer à nouveau. Pour les fans de simulateur de vol, cet étonnant jeu indé, développé en solo par un Américain inconnu, est bel et bien une petite révolution.

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Le livre dont vous êtes le blaireau

Depuis 2015, un vent venu d'Estonie colporte d'étranges rumeurs. Celles d'un jeu de rôle visionnaire, d'un collectif d'artistes qui se serait transformé en studio de jeux vidéo, d'une histoire de flic ivre mort dans un univers totalement nouveau. Nourri de Planescape : Torment et de Kentucky Route Zero, ce qui s'appelait encore No Truce With The Furies promettait de changer notre rapport à la narration, aux dialogues et au roleplay. Mais le jeu, développé dans la lointaine Tallinn, existait-il seulement ou ses captures d'écran officielles n'étaient-elles qu'une suite de montages alléchants ? Le doute a subsisté pendant des années. Et puis, fin avril, j'ai pris le train pour y jouer de longues heures et rencontrer ses créateurs. Le vent n'avait rien exagéré : au contraire, il ne soufflait pas assez fort.

Sommaire du dossier :

I. Le livre dont vous êtes le blaireau

II. Entretien avec Robert Kurvitz

En chantier

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Analyse d'usine

C'est quand même bizarre, le jeu vidéo. Là, sur mon PC, j'ai une demi-douzaine de titres installés, dans lesquels je pourrais être le plus grand héros de l'univers, vivre des odyssées épiques, dérouiller des cyborgs nazis ou des mutants radioactifs, sauver des mondes entiers. Mais ils ne m'intéressent plus. Non, ce que je veux faire, c'est rester l'ingénieur-esclave d'une mystérieuse corporation futuriste, optimiser des circuits logistiques, déployer des tapis roulants, planifier des extensions d'usine et fabriquer toujours plus de vis ou de bobines de cuivre. Satisfactory a fait de mon existence une triste course à la productivité, et j'en suis complètement accro.

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