Doom 1 et 2 ne comptent pas seulement parmi les jeux les plus moddés de tous les temps. Ils ont, avec leurs « conversions totales » comme Aliens TC ou Star Wars Doom, inventé le fan-modding : pour la première fois, le (relativement) grand public, sans notions préalables de programmation, pouvait créer des niveaux ou des jeux entiers inspirés de films, de livres, ou de n'importe quoi d'autre – on eut même droit à un mod inspiré du sketch de l'écraseur de têtes des Kids in the Hall. Fin 1994, en l'espace d'un an, le FPS était devenu une sorte de langue interactive universelle, dans laquelle on pouvait absolument tout traduire, à commencer par d'autres jeux. Doom a connu ses mods Wolfenstein, Heretic, Blood... Les armes et les ennemis d'un jeu étaient transposés dans un autre au mépris de tout copyright, les pros s'y mettaient, le mod Star Wars pour Doom donnait à LucasArts l'idée de Dark Forces, un FPS Star Wars officiel, dont les graphismes et les sons ont immédiatement été pillés pour créer des mods Doom Star Wars de meilleure qualité. Mais tout cela restait cantonné à un petit entre-soi : c'étaient des FPS qui s'inspiraient d'autres FPS. Les limitations du moteur original de Doom (impossibilité de sauter, de regarder vers le haut ou le bas, de créer des salles superposées...) entravaient trop les moddeurs pour qu'ils puissent laisser libre cours à leur imagination et recréer des gameplays trop différents. Le passage du moteur de Doom en open source en 1997, puis l'arrivée des « source ports » nouvelle génération, ont tout changé. Près de trente ans après la sortie de Doom, ça y est, n'importe quel jeu peut être doomisé, et l'intégralité de la production vidéoludique mondiale n'est plus qu'un sous-ensemble des mods pour Doom.