C'est que, voyez-vous, les premières minutes de Scourgebringer sont d'une brutalité sans nom. Dans des petites salles de la taille de l'écran, il faut esquiver monstres et boulettes d'énergie tout en sautillant un peu partout pour mettre des coups de sabre, en utilisant tout ce que la manette compte de boutons pour dasher, faire des double-sauts, placer un coup plus fort capable d’assommer les ennemis s'ils sont sur le point d'attaquer ou de renvoyer un projectile si le timing est parfait. Tout ceci, bien sûr, à une vitesse un peu débile et porté par des riffs de guitares saturées qui font monter davantage la pression, au cas où tout le reste ne suffirait pas. Je m'y suis donc mis avec les mains devant le visage, m'attendant à prendre gifle sur gifle avant de renoncer. J'ai pris des gifles, au début, c'est vrai, mais finalement pas tant que ça et, peu à peu, Scourgebringer s'est révélé être beaucoup moins impitoyable que ce qu'il laisse penser avec son action frénétique. Les développeurs de Scourgebringer, en réalité, ne sont pas des sadiques, ils ont laissé tout un tas de petites permissions qui allègent la rudesse du titre pour se concentrer sur la véritable ambition : faire un jeu centré sur la notion de flow, où l'action est avant tout une excuse nécessaire à la mise en place, par le joueur, d'une danse où chaque erreur sonne comme un faux mouvement dans une chorégraphie parfaitement ciselée.