Ça y est, la civilisation s'est effondrée. Plus grave encore, le petit groupe de survivants que vous avez rejoint, terré au milieu de la forêt de Fontainebleau, commence à manquer de nourriture. « N'ayez crainte ! vous exclamez-vous tout en vous arrosant d'urine de daim, j'ai 2 000 heures sur theHunter, demain j'aurai ramené assez de viande pour tout le monde. » Alors que vous vous enfoncez dans la nuit, une question vous hante : tout ce temps passé devant un écran vous sera-t-il utile ? Nous avons la réponse.

Apprend-on quelque chose quand on joue à des jeux vidéo ? Si la question est passionnante et, on va le voir, fait l'objet d'abondantes recherches, elle n'en est pas moins lourde de présupposés. Les joueurs et joueuses vétérans que vous êtes le savent : depuis son invention, le jeu vidéo a été sommé de justifier son utilité. Pratiqué par les enfants, il est soupçonné de les rendre idiots et de leur voler le temps qu'ils pourraient consacrer à des activités plus enrichissantes. Lorsque des adultes s'y adonnent, on les imagine toujours un peu immatures et on se dit qu'ils pourraient quand même utiliser leur temps libre de façon plus profitable (à tel point que nous nous sommes nous-mêmes, dans ces pages, demandé si le temps passé à jouer n'était pas du temps perdu). Profitable, pour ne pas dire productive.
« Dites bonjour à Jean-Michel, le nouveau responsable RH. Il a été formé dans World of Warcraft. »
Car si le jeu vidéo, comme d'ailleurs n'importe quel loisir, n'a pas vocation à nous apprendre quoi que ce soit, il y est doublement encouragé. Tout d'abord en raison du goût de l'époque pour l'optimisation de soi et de sa productivité, y compris pendant son temps libre. Ensuite, parce qu'il s'agit là d'un bon moyen, pour les enfants comme pour les adultes qui passent des heures chaque semaine à faire mumuse, d'y trouver une justification.

C'est pourquoi, sans surprise, les articles grand public consacrés aux compétences supposément acquises par les joueurs aiment rappeler, avec des arguments à la scientificité que nous qualifierons de discutable, que les jeux vidéo apprennent à « être patient », « à remettre en cause ses préjugés » et à « penser de façon créative », quand ce n'est pas tout simplement à « être un meilleur employé ». Rien d'étonnant, puisque, nous apprend une enquête, pour « trois quarts des Américains » (qui, sans doute, ont tous un doctorat en psychologie et en management), l'« esprit de compétition » enseigné par les jeux vidéo est « le secret d'une carrière réussie ». Bref, rien de très neuf depuis l'époque où Stephen Gillet, chef d'exploitation de Symantec, répétait en boucle à des journalistes fascinés qu'il indiquait toujours sur son CV être chef d'une guilde dans World of Warcraft, preuve selon lui qu'il disposait de capacités de management qui pouvaient être transposées au monde réel.
Crusader Kings III

« Tout va bien se passer, votre chirurgien joue à Doom. »

Sorti de ces considérations qui relèvent plus du développement personnel, pour ne pas dire du post LinkedIn, que de la science, que peut-on affirmer de façon plus sérieuse ? Si l'on s'intéresse aux performances cognitives générales, aucun doute, le jeu vidéo a des vertus. Citons par exemple les travaux de Daphné Bavelier, chercheuse à l'université de Rochester, qui a consacré une grande partie de sa carrière à l'effet du jeu vidéo sur les performances cognitives. Comme elle le résume dans une conférence TED, « Votre cerveau sous jeux vidéo », la pratique, même modérée, du jeu d'action et notamment du FPS améliore un certain nombre de compétences. Les joueurs de shooters ont une meilleure vue que la moyenne (y compris par rapport aux gens qui passent peu de temps devant un écran, preuve qu'on ne devient pas nécessairement bigleux en restant des journées devant un PC), distinguent mieux les différentes nuances de gris, sont capables de suivre mentalement les mouvements simultanés d'un plus grand nombre d'objets et sont également meilleurs multitaskers (capables de réaliser plusieurs tâches en même temps) que la moyenne.

Est-il possible de s'entraîner à une tâche spécifique en la réalisant de façon virtuelle ?

Résultats confirmés par d'autres études, montrant une amélioration des réflexes et de la précision chez les joueurs réguliers, que ce soient des enfants ou des e-sportifs. Ces résultats ne sont d'ailleurs pas cantonnés au laboratoire. D'autres études montrent que les capacités de perception et de coordination supérieures des joueurs sont corrélées avec de meilleurs résultats lors de tâches qui y font appel. Par exemple, les chirurgiens qui s'adonnent régulièrement au jeu vidéo sont plus rapides et commettent moins d'erreurs lors de laparoscopies, ce qui prouve de façon définitive que tous les parents des années 1990 qui trouvaient « que les niveaux de tes jeux de tir, là, ça ressemble à des boyaux » avaient raison.

Et la compassion, bordel de merde ?

Parmi toutes les vertus qu'on prête au jeu vidéo, l'une revient souvent : de par sa nature interactive, le jeu vidéo, davantage que d'autres médias, encouragerait l'empathie. Les jeux qui nous permettent de nous glisser, presque littéralement, dans la peau d'autrui, seraient-ils capables de développer davantage notre empathie que d'autres formes d'expression ? Quelques études semblent indiquer que les jeux expressément conçus pour développer l'empathie ou sensibiliser les joueurs à une situation en particulier (ici, la discrimination raciale) peuvent avoir un effet bénéfique et quantifiable sur leur comportement et diminuer leurs biais. De la même façon, la réalité virtuelle peut, par exemple dans le cas des agressions sexuelles, se révéler un outil utile, à la fois thérapeutique et éducatif.

Néanmoins, insistent de nombreux spécialistes, même si des jeux comme That Dragon, Cancer peuvent, comme toute représentation médiatisée des souffrances d'autrui, être bénéfiques, il ne faudrait pas voir dans le jeu vidéo une recette miracle qui suffira à faire tomber les êtres humains dans les bras les uns des autres. Déjà parce que rien ne garantit que vivre une expérience à la première personne offre tant de bénéfices. Comme l'explique Matthew Farber, spécialiste de l'éducation par les jeux vidéo et auteur d'un papier sur les limites de l'empathie dans les jeux, on a par définition de l'empathie pour les autres et pas pour soi-même. Il y a également le problème énorme que pose le décalage entre les situations parfois graves évoquées dans les jeux et le confort dans lequel le joueur y est confronté, qu'évoque la chercheuse en digital studies Kishonna Gray : jouer un réfugié dans Bury Me, My Love ou voir en VR à 360° un hôpital de brousse où les gens meurent d'Ebola n'aura jamais rien de commun avec l'expérience réelle, et ce serait très gênant de le prétendre. Elle préférerait que ces jeux, plutôt que d'affirmer qu'ils « développent l'empathie », prétendent simplement, de façon plus modeste, « sensibiliser » à un sujet donné.

Bury Me, My Love

S'il suffisait d'un geste...

Nous approchons ici du cœur du sujet : au-delà de l'amélioration générale des performances sensorimotrices par la pratique d'une activité qui, grosso modo, consiste à repérer rapidement un truc pour placer un viseur dessus, est-il possible de s'entraîner à une tâche spécifique en la réalisant de façon virtuelle ? Procédons par ordre. La partie théorique de n'importe quel apprentissage peut évidemment être réalisée de façon virtuelle, que ce soit à l'aide d'un livre, d'un film éducatif ou d'un jeu. Jouer à un simulateur de vol suffisamment fidèle peut vous apprendre le fonctionnement de l'avionique d'un appareil précis, la pratique de Kerbal Space Program vous enseignera les bases de la mécanique orbitale aussi bien qu'un cours de physique et chasser dans Red Dead Redemption 2 vous permettra de reconnaître en un clin d'œil toutes les espèces animales des forêts nord-américaines.

Vous pourrez même apprendre dans War Thunder où se trouvent les points faibles du blindage des chars russes, afin de savoir où viser la prochaine fois que l'un d'entre eux approchera de chez vous, comme l'a démontré un tankiste ukrainien. Mais, même s'il s'agit de connaissances acquises en jouant, c'est aussi une forme d'apprentissage au sens le plus intellectuel et théorique du terme, pas d'un entraînement pratique. Passons donc à la suite : ces compétences théoriques, associées à la pratique virtuelle d'un geste, peuvent-elles nous rendre compétents lors de son exécution réelle ?

« Non maman, je ne joue pas à Counter, j'améliore ma compréhension tactique de mon environnement ! »
Si vous avez vu le film Old Boy, vous avez sans doute retenu cette scène archi célèbre où le protagoniste, armé d'un marteau, défonce une foule de méchants dans un travelling qui rappelle celui d'un beat them all. Mais il existe une autre scène qui, de façon plus discrète, fait référence au jeu vidéo : celle où Oh Dae-su, qui a passé quinze ans enfermé seul dans une pièce à imaginer se battre, se demande si cela lui servira dans le monde réel. Après avoir étalé sans difficulté des types venus l'agresser, il a la réponse : oui. Croyez-le ou non, la recherche le confirme. L'imagerie motrice, qui consiste à s'imaginer réaliser un geste ou une action sans réaliser le mouvement associé, offre en effet des bénéfices parfois aussi importants qu'un entraînement réel. Pour le dire autrement, vous imaginer en train de jouer du piano ou de réaliser une prise d'aïkido, pour peu que vous le fassiez avec suffisamment d'attention et de façon répétée, améliorera vos performances une fois devant l'instrument ou le tatami. Ce phénomène, bien connu des musiciens, des sportifs et des chercheurs en neurosciences, est particulièrement intéressant dans le cas du jeu vidéo.

Le cerveau de l'affaire.

Ce dernier constitue en effet une forme de s(t)imulation très efficace, comme semble en attester l'existence du Game Transfer Phenomena. Ce concept, imaginé par la chercheuse Angelica B. Ortiz de Gortari, regroupe tous les phénomènes de « transfert » du monde de jeu vers le monde réel (à ne pas confondre avec l'usage de métaphores liées au jeu vidéo, par exemple dire qu'on a « passé un niveau » quand on a progressé). Il peut s'agir du fait d'imaginer spontanément des barres de vie au-dessus de la tête des gens, ou de la tentation de grimper aux immeubles pour aller au travail en ligne droite après trop d'heures passées devant Assassin's Creed.

Il existe toujours des aspects physiques d'une expérience auxquels le virtuel ne saurait nous préparer.

Si le phénomène, qui décrit des effets très différents, est encore l'objet d'études, il reste en tout cas très répandu (96 % des joueurs en auraient fait l'expérience au moins une fois dans leur vie), ce qui semble indiquer que le cerveau a tendance à intégrer de façon assez « profonde » l'expérience de jeu dans la façon dont il interprète la réalité. De là à penser que des réflexes, des habitudes ou un découpage de l'espace propres à tel ou tel jeu peuvent être mobilisés dans la réalité, il n'y a qu'un pas, particulièrement intéressant dans le cas de certains d'entre eux, comme les shooters coopératifs comme Counter-Strike, dont les joueurs semblent acquérir très vite une compréhension tactique de leur environnement.
Sifu
Résumons : le jeu vidéo est donc capable d'entraîner le cerveau à appréhender son environnement comme le ferait un soldat ou un type doté de capacités d'escalade surhumaines, qu'importent les capacités physiques réellement mobilisées (ou existantes) chez le joueur. Il procure aussi un excellent entraînement théorique. Enfin, on sait que l'imagerie motrice constitue un substitut presque parfait à la réalisation effective de l'action. Tout est donc parfait ? Pas forcément. En effet, sur ce dernier point, celui de l'entraînement au geste, la plupart des jeux ne sont pas franchement au point.

La similitude entre l'acte de placer une souris sur un point puis de cliquer et celui de viser avec un flingue n'est pas flagrante et passer des heures à appuyer sur la touche « R » ne vous apprendra pas à recharger un M-16 les yeux bandés – les vidéos où des pros de Call of Duty s'essayent au maniement d'armes réelles le prouvent de façon hilarante (et parfois dangereuse). Il existe toutefois une catégorie de jeux qui réunit également ce troisième aspect, essentiel à tout entraînement virtuel : les jeux de simulation pratiqués avec des périphériques dédiés. Un pilote en chambre avec son stick et sa manette des gaz, un coureur automobile du dimanche avec son volant et ses pédales accomplissent un entraînement complet, qui associe la théorie, l'acquisition de compétences sensorimotrices et l'entraînement au geste. Ce sont donc de parfaits sujets de test. Que valent leurs compétences une fois placés en situation réelle ?

Vol aggravé.

Pour le savoir, rien ne vaut l'expérimentation. Malheureusement, pour de bêtes raisons de coût et d'éthique, aucun département de psychologie ou de neuroscience n'a jamais tenté de placer un joueur de Flight Simulator dans un avion afin d'étudier ce qui allait se passer. On dispose toutefois d'un cas pratique, certes anecdotique mais néanmoins très intéressant : celui de Richard Russell. Personnel au sol pour une compagnie aérienne, il conduisait les remorqueurs chargés de déplacer les avions sur le parking. Passionné d'aviation, Russell était un gros joueur de Flight Simulator mais n'avait jamais passé son brevet ni piloté d'aucune façon un avion réel. En tout cas jusqu'au 10 août 2018, jour où il est monté à bord d'un court-courrier de 78 places et, sans la moindre autorisation, a décollé de l'aéroport international de Seattle-Tacoma.

Flight Simulator
L'heure et quart qui a suivi est à la fois triste et fascinante puisque Russell, qui répétons-le n'avait aucune expérience du vol autre que virtuelle, a réussi non seulement à décoller mais à réaliser un certain nombre de manœuvres, notamment un tonneau que les observateurs (parmi lesquels les pilotes des deux F-15 envoyés pour l'intercepter) ont jugé exécuté de façon magistrale. Les conversations entre Russell et la tour de contrôle révèlent que les seules difficultés qu'il a connues relevaient d'éléments qu'on ne prend pas en compte dans un jeu, comme la faible pression atmosphérique dans la cabine de son appareil qu'il ne parvenait pas à corriger. Quant à la question fatale de l'atterrissage, elle restera malheureusement sans réponse, Russell ayant, très probablement de façon volontaire, fini par plonger l'appareil dans le sol.

Jouer pour apprendre à programmer des jeux

Comme dirait le site TVTropes, « la plupart des écrivains sont des écrivains », c'est pourquoi les personnages d'écrivains sont si fréquents dans les fictions. De la même façon, la plupart des programmeurs de jeux sont des programmeurs, ce qui explique sans doute pourquoi les jeux dont le sujet est la programmation constituent presque une catégorie à part entière, à mi-chemin entre serious game, jeu éducatif et jeu vidéo. De Shenzhen I/O, qui nous apprend le fonctionnement des portes logiques d'un microprocesseur, aux jeux comme Algo Bot ou Human Resource Machine qui visent à nous enseigner les bases de l'algorithmique, en passant par JOY OF PROGRAMMING - Software Engineering Simulator, qui nous demande d'utiliser de véritables instructions Python, le choix ne manque pas. Alors, peut-on apprendre la programmation en y jouant ?

Faute de littérature scientifique sérieuse sur le sujet, on peut toujours se tourner sur les forums de développeurs amateurs. Sans surprise, les programmeurs autodidactes ont quasiment tous fait leurs premiers pas en lisant des tutoriaux, en examinant le code de programmes existants et en bricolant leurs propres petits jeux, et quasiment jamais en jouant à faire semblant de programmer. À part peut-être pour convaincre un ado rétif de l'intérêt de la programmation, ils feront surtout perdre du temps à celles et ceux qui souhaitent s'y mettre sérieusement. Ce qui, bien sûr, n'enlève rien à leur intérêt en tant que jeux.

Algo Bot

Un sacré Nascar.

Pour tragique qu'elle soit, l'histoire de Russell prouve qu'il est en effet possible non seulement de faire décoller un avion mais d'acquérir une maîtrise assez fine des commandes pour réaliser des acrobaties simplement en s'entraînant devant un ordinateur. Elle révèle aussi qu'il existe toujours des aspects physiques d'une expérience, comme la pression de la cabine ou les forces qui s'exercent sur le pilote, auxquels le virtuel ne saurait nous préparer – d'ailleurs, après avoir regardé des vidéos YouTube de joueurs du simulateur de vol DCS World, un ancien pilote de l'US Air Force avait commenté qu'ils « ne pilotaient pas mal, mais qu'il avait mal au cou en les regardant » : en effet, si leurs manœuvres ultra agressives peuvent être réalisées sans problème assis devant un PC, elles leur auraient valu de subir des forces gravitationnelles considérables dans un vrai cockpit.

Le jeu vidéo permet un entraînement que le cerveau peut mobiliser dans des situations réelles.

Un autre cas, à la conclusion bien plus heureuse que celui de Russell, semble indiquer que la simulation peut suffire à acquérir des compétences importantes : celui de Jann Mardenborough. Passionné de voitures depuis son plus jeune âge mais issu d'une famille trop pauvre pour lui payer des cours sur circuit, il s'est jeté à cœur perdu dans la pratique de Gran Turismo et, étudiant, a participé à une compétition, la GT Academy, dont le premier prix était un contrat avec Nissan. Après être arrivé dans les vingt premiers du tournoi virtuel et avoir subi un bref entraînement (et quelques examens physiques, tout de même), et alors qu'il n'avait jamais piloté une voiture de course auparavant, il a gagné une course bien réelle, au volant d'une Nissan 370Z bien réelle, sur le bien réel circuit de Silverstone. Il est depuis devenu l'un des pilotes professionnels les plus bankables au monde.

Bienvenue dans l'oasis du virtuel.

Que conclure de tout cela ? Que le jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un « vrai » jeu ou d’un logiciel destiné aux professionnels (la frontière est souvent ténue, notamment dans le cas des simulateurs militaires qui offrent une version destinée au marché civil), peut constituer un excellent complément à un entraînement plus traditionnel, notamment dans les cas où la formation réelle engendre des coûts importants et présente des risques : aéronautique, chirurgie, entraînement militaire… En offrant un entraînement que le cerveau pourra mobiliser dans des situations réelles, il constitue un moyen efficace d’acquérir des réflexes et automatismes utiles dans des cas d’urgence sans avoir à y être réellement confronté, et à solidifier les acquis d’un apprentissage plus traditionnel. À tel point que, dans certains cas, lorsque le geste est associé à l'image, il semble pouvoir remplacer en grande partie un entraînement réalisé dans des conditions réelles. Aussi différentes et anecdotiques soient-elles, les expériences de Russell et de Mardenborough vont en tout cas dans ce sens. Mais peut-être n’est-ce pas là l’essentiel, à en croire Max Verstappen.

Gran Turismo 7
Comme Mardenborough, Verstappen est pilote automobile professionnel, considéré comme l’un des jeunes surdoués de sa spécialité, en l’occurrence la Formule 1. Mais contrairement à Mardenborough, il a bénéficié d’une formation plus traditionnelle et, lui-même fils d’un pilote de F1, a participé à des courses avant même d’avoir son permis de conduire. Cela ne l’a pas empêché, en bon obsédé des sports mécaniques, de passer tout son temps libre devant des jeux de voiture, à tel point qu’il s’est fortement impliqué dans une équipe d’e-sport, la Team Redline, pour qui il a été pilote et a servi de conseiller technique. S’il dit préférer les courses réelles, notamment parce que les sensations que procurent le mouvement permettent de mieux « ressentir » et contrôler la voiture, il n’établit pas de hiérarchie de valeur entre courses réelles et virtuelles, toutes deux aussi intéressantes à ses yeux. Et quand une journaliste lui demande s’il compte rester toute sa vie dans la F1, il répond : « Non, j’ai d’autres passions dans la vie, par exemple la simulation de course, c'est passionnant et il y a beaucoup à faire de ce côté. » Peut-être, comme Verstappen, devrions-nous cesser de comparer les expériences virtuelles à leur équivalent réel et davantage les juger sur leurs propres mérites.

Photo d'ouverture : © Rafael Cosquiere pour Pexels
Bury Me, My Love
Red Dead Redemption 2