D'aussi loin que je puisse me souvenir, Ultima Online fut le jeu qui me fit tomber amoureux des MMORPG. À cette époque, nous sommes en 1997 et ma consommation de AD&DNote : 1 crève le plafond. Pour moi, le jeu de rôle était – et est encore – une porte grande ouverte sur l'imaginaire et les jeux vidéo d'alors n'offraient que difficilement un tel sentiment de liberté. Je me souviens très bien de la façon dont ce monde prit vie, créant au fil des mois des histoires toujours plus captivantes et qui laissaient entendre que les joueurs avaient un contrôle total sur la destinée de leurs avatars. Un village de Français, ce tavernier qui exposait l'épée qui lui avait servi pendant la guerre, GanaNote : 2 qui ouvrait sa boutique de vêtements... Les exemples sont infinis et tout semblait possible. Peut-être un peu trop, d'ailleurs, comme l'attesta la mort de Lord British, l'avatar de Richard Garriott qui s'est mangé un sortilège en pleine face pendant un discours, parce qu'un joueur voulait voir si cela était possible. Voilà ce qui faisait le charme des premiers MMORPG : cette incroyable capacité à nous immerger dans un monde et non dans un jeu délimité par des règles et un objectif prédéfinis.

Note 1 : Ou Advanced Dungeons & Dragons, pour nos lecteurs qui ont moins de douze ans comme la petite Ellen Replay.
Note 2 : Un des tout premiers rédacteurs de Canard PC, pour nos lecteurs qui ont moins de huit ans, comme le tout petit Izual.

Deux ans après Ultima Online, les joueurs s'habituaient déjà aux MMORPG « porte / monstre / trésor », où un simple bonjour est considéré comme une perte de temps.

En quête de sens.

Avance rapide : Nous sommes en 1999 et ma motobylette – une moto avec un tout petit moteur – me permet de visiter un cybercafé dans une ville voisine où je découvre EverQuest. Curieux, je demande au type en train de jouer s'il est possible d'ouvrir son commerce ou, tout simplement, d'inviter ses amis à dîner pour préparer sa prochaine aventure. « Quoi ? Ben non », me répond sèchement celui que j'étais en train de déranger en plein pexageNote : 3. Oui, deux ans après Ultima Online, les joueurs s'habituaient déjà aux MMORPG « porte / monstre / trésor », où un simple bonjour est considéré comme une perte de temps. Bien sûr, il ne s'agissait là que d'une fêlure dans le petit monde des MMORPG et non d'une rupture brutale puisque certains titres tenteront à leur tour de conserver cet « esprit roleplayNote : 4 », à l'image de Star Wars Galaxies qui offrait beaucoup de libertés aux joueurs, en leur permettant de fonder leurs propres villes et même d’entamer des carrières de danseur ou de mécanicien. Il faudra donc attendre encore une poignée d'années pour qu'un autre MMO ne vienne achever cette pratique mourante.

Note 3 : Une activité épanouissante qui consiste à tuer des monstres en boucle pour se faire des points d'expérience.
Note 4 : Pour celles et ceux qui ne sont pas habitués aux petits concepts bourgeois du jeu de rôle, le roleplay designe le fait d'incarner complètement son personnage.

Qui a pexé ?

Nouvelle avance rapide : Nous sommes maintenant en 2004. Ma vie un peu chiante me pousse, comme tant d'autres personnes, à plonger dans World of Warcraft. Au départ, je suis persuadé que le MMORPG « RPNote : 5 » n'est pas mort, car Blizzard propose officiellement des serveurs dédiés à cette pratique. Impatient d'incarner mon personnage, je me connecte et découvre effaré que l'immense majorité des joueurs parle via le canal de discussion global, comme une bande de télépathes dégénérés qui s'envoient du « messire » et du « gente damoiselle » pour se donner un genre. Tandis que je ronge mon frein en pexant comme une andouille, je ne vois pas le missile qui fonce droit sur ma nuque, prêt à désintégrer les restes de mon immersion. Car pendant ce temps, à l'autre bout du jeu, quelqu'un demanda de l'aide sur le chat, d'une façon aussi roleplay que possible : « NOUS SOMME ATAQUE AU BARENS§ VENE AIDE VOS FRERE QUI MEURE§ ». C'est ce jour-là que, pour moi, le MMO à la Ultima Online est mort. Pourtant, le titre de Blizzard n'est pas totalement fautif, puisqu'il est aisé de tracer les parallèles entre World of Warcraft et EverQuest. Mais aujourd'hui, lorsqu'un studio annonce la création d'un MMORPG « comme autrefois », je me demande toujours de quel autrefois les développeurs parlent. Car entre Ultima Online et EverQuest, on peut dire qu'il y a un monde.

Note 5 : Sigle de roleplay.