Mon dentiste est un être très bienveillant, et seuls ses goûts décoratifs discutables achèvent de me mettre mal à l’aise quand je lui rends visite. Mais à force de passer du temps sur sa chaise, je me demande à quoi il pense quand il observe la dentition de ses patients. Est-ce qu’il juge leur hygiène ? Est-ce qu’il a hâte de retrouver sa famille ? Est-ce qu’il pense à une ville frappée par une malédiction, à des mannequins sans tête et à des lycéens japonais qui s’improvisent enquêteurs ? C'est en tout cas à ces choses que pense le développeur de World of Horror, qui s’avère être dentiste à temps partiel.
Autant directement jouer cartes sur table : je n’ai jamais brillé en matière de CCG, et j’ai plutôt tendance à fixer l’horizon distraitement dès lors qu’Ivan se met à vanter les mérites d’Hearthstone ou de Legends of Runeterra (à raison de six heures par jour). En voyant les premières images d’Iris and the Giant et son univers onirique et accueillant, je me suis dit que j’allais quand même me donner une chance – et je ne l’ai pas regretté une seule seconde.
J’aime beaucoup les hasards inutiles de la vie, ceux qui ne peuvent susciter qu’un simple « Dis donc, c’est fou ça ! » ou autres platitudes de type « Oh, on est bien peu de choses ma bonne dame » de la bouche des personnes avec qui on les partage. Ces petits hasards m’émerveillent autant qu’ils indiffèrent mes interlocuteurs, mais je ne pourrai jamais m’empêcher de les partager avec empressement. Tenez, prenez par exemple le fait que ma sœur, celle de Sébum et celle de Malware, toutes d’âges et de milieux socio-professionnels différents, s’appellent Florence. C’est complètement fou, non ?
Dans les années 1980, l'apprenti développeur tchèque František Fuka découvrait le premier Indiana Jones au cinéma. Conquis par le film et son charismatique personnage principal, il profite d’une semaine de vacances pluvieuse pour développer le jeu d’aventure textuelle Indiana Jones a Chrám zkázy (Indiana Jones et le Temple maudit) dans sa chambre, sans rien connaître du film homonyme.
Fort du succès de l’excellent remake de Resident Evil 2, Capcom a décidé de rempiler avec le troisième épisode de la franchise sorti en 1999. En janvier dernier, un trailer présentait le personnage de Jill Valentine aux prises avec le Nemesis, une arme biologique ultra puissante équipée d’un lance-flammes – et toutes les personnes qui l’avaient déjà affronté dans le jeu original se sont trouvées en état de stress post-traumatique. Dans un grand élan de masochisme, j’ai pris le train pour découvrir les deux premières heures du jeu en attendant sa sortie en avril, histoire de me faire mordre, brûler, traîner et massacrer une bonne dizaine de fois.
Depuis quelques années, on voit paraître des walking simulators aux titres inspirés, type What Remains of Edith Finch et The Vanishing of Ethan Carter – qui ont aussi l’heureux point commun d’être de franches réussites. Le jeu d’aventure narratif The Suicide of Rachel Foster vient désormais apporter sa petite pierre à l’édifice, avec toutes les thématiques très lourdes que son titre inspiré implique.
In the last edition, we tried to explain how games are translated, and why some of your favorite AAA games are likely to contain at best some typos, at worst huge mistakes – and how we’ve moved on from terrible translations made by developers to generalized professionalization of the localization process. After talking with French translators, freelancers and employees alike, several facts soon emerged. The fact that their working conditions haven’t really improved over the years. And, like many other small cogs in an industry which favors the culture of silence, they haven’t always had the opportunity to make themselves heard, to express their joys and their frustrations. It is certainly not because they are short of things to say.
You are reading an English version of an article published in the French magazine Canard PC. The article was translated by Nikki Kopelman, on the initiative of Lucile Danilov.
Quand on demande les qualités requises pour des jeux de baston, les gens évoquent la maniabilité de leurs personnages, leur système de combat, leur marge de progression et leur attractivité en tournoi, mais très rarement leur narration. Pourtant, nombre de scénaristes et auteurs s’échinent à donner un semblant de cohérence aux modes Histoire de leurs jeux – de Mortal Kombat à Tekken, en passant par SoulCalibur et Street Fighter (et peut-être même Dead or Alive, qui sait ?), pour le meilleur et pour le pire.
Quelques secondes après avoir lancé Sayonara Wild Hearts et écouté la musique du menu, tout était évidence : ce jeu semblait étrangement fait pour moi. Ce n’est pourtant pas faute d’être en overdose de synthwave depuis plusieurs années, d’avoir une méconnaissance profonde du tarot divinatoire et de souffrir d’une absence totale de sens du rythme. C’est assez difficile d’expliquer un coup de foudre, mais je vais quand même essayer, des fois que certains d’entre vous se sentiraient aussi d’humeur à tomber amoureux.