
Crimes et châtiments virtuels | Faut-il faire respecter la loi et l’ordre dans les jeux vidéo ?
Qu’il s’agisse de cyberharcèlement, d’attaques informatiques ou de triche, il est aujourd’hui fréquent que des comportements de joueurs se trouvent judiciarisés. À l'inverse, certains jeux semblent constituer des zones de non-droit, ce qui soulève de nombreux débats au sein de leurs communautés : des gangs de joueurs expérimentés sèment la terreur dans les plaines verdoyantes de World of Warcraft, profitant de la naïveté de certains débutants pour voler leurs objets virtuels, tandis que des utilisateurs de Second Life ouvrent des maisons closes pour mineurs dans des quartiers tout à fait respectables. Mais qu’est-ce qui constitue un « crime virtuel », au juste ? Comment les studios de développement collaborent-ils avec les autorités pour faire juger les joueurs dont ils condamnent le comportement – et depuis quand la justice se mêle-t-elle de nos activités virtuelles ?
Recevoir cet article gratuitement
0 personne a chouiné pour avoir accès à cet article
Voir le classementInscrivez-vous pour chouiner et réclamer l’accès à cet article
Article premium réservé aux abonnés
Faites-vous offrir des articles par vos amis abonnés ! Pas d'amis ? Chouinez auprès des abonnés pour obtenir gratuitement accès aux articles !
Pas de compte ?
S'inscrire gratuitementVous pouvez y accéder avec l'abonnement suivant :
Accédez au contenu premium, offrez des articles à vos amis, votez pour rendre gratuits certains articles et plein d'autres choses.

Canard PC
Jeu Vidéo
Déjà abonné ?
Se connecterRecevoir cet article gratuitement
0 utilisateur a voté pour rendre cet article gratuit
Voir le classementConnectez-vous pour pouvoir voter pour cet article
Plus d'articles

Contraband Police - Douane sous haute tension
Le pitch ? Un jeu de douanier dans une dictature communiste des années 1980. Les développeurs ? Des Polonais, évidemment. L'éditeur ? PlayWay, forcément. Ai-je besoin d'en dire plus pour vous convaincre que Contraband Police sera l'un des jeux les plus idiots et les plus distrayants de cette fin d'année ?

Dread Delusion - L'île mystérieuse
Le jeu vidéo est un art. La preuve, les développeurs de jeux rétro sont devenus aussi snobs que les zicos. Sauf qu'au lieu de s'acharner à reproduire un son « vinyle » avec des craquements pourris, les créateurs de Dread Delusion ont stocké les coordonnées 3D de leur jeu dans des nombres entiers pour recréer cet effet qu'on trouvait dans les vieux jeux, où les murs semblaient blobloter dès qu'on tournait la tête. Bande de tarés.
Plus de la même catégorie

Portrait : Frédérick Raynal - Comment un informaticien a participé à créer le genre du survival horror
Un homme endimanché s'avance d'un pas déterminé vers une vaste propriété isolée, quelque part dans un coin luxuriant de la Louisiane. Il est observé par une étrange créature, dont on entrevoit tout juste les pattes griffues agrippées à un rebord de fenêtre. C'est l'introduction d'Alone in the Dark, sorti en 1992 et influencé par les films de Romero et les nouvelles de H.P. Lovecraft – et qui, en trente ans d'existence, aura lui-même donné naissance au survival horror, imposé durablement sa marque sur le genre et terrifié des générations entières avec une poignée de polygones.

La France et le jeu d'auteur - Tour d'horizon à auteur d'hommes
Au début des années 1990 commence à apparaître dans la presse de jeu vidéo anglo-saxonne l'expression, empruntée au monde de la musique électronique, de french touch. Car à les croire, il existerait une manière propre aux Français de créer des jeux vidéo : une approche très « cinématographique » des visuels et des scénarios et, surtout, un certain goût pour le jeu d'auteur. Mais qu'entend-on par là ?