Ellen Replay

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Ron Gilbert, aventurier

« Merci de ne pas m’envoyer de gros pavés. Je reçois des mails tous les jours et j’ai envie de tous les lire, mais je m’arrête au bout de deux paragraphes. Désolé. » La page de contact de Ron Gilbert ne nous avait pas laissé beaucoup d’espoir quant à la possibilité d’un entretien. D’autant plus qu’on le sait très sollicité, et qu’on peut comprendre qu’il en ait assez de parler de jeux sur lesquels il a travaillé y a une trentaine d’années (Maniac Mansion, Indiana Jones et la dernière croisade et Monkey Island, pour ne citer qu’eux), lors de la grande époque de LucasArts. Et pourtant, il a rapidement accepté de revenir sur son parcours, son amour de la programmation et sa grande participation au jeu d’aventure. Et pour un type qui s’auto-qualifie régulièrement de « grincheux », il a l’air plutôt positif quant à l’évolution du genre.

Sid Meier, le stratège

Dans toute sa bonté canadienne, Sid Meier a énormément donné de sa personne à l’industrie du jeu vidéo. Passé de hacker ordinaire à fondateur des studios MicroProse et Firaxis, puis développeur de simulations et de jeux de stratégie par dizaines, sa vie et son œuvre ont été largement documentées. Au point qu’il est difficile d’imaginer que quoi que ce soit n’ait pas encore été écrit sur lui. Par exemple, on sait notamment qu’il travaillait sur des systèmes de caisses enregistreuses avant d’offrir au monde la bénédiction que constitue la série Civilization ; que Robin Williams lui aurait soufflé l’idée de mettre son nom sur la quasi intégralité des jeux MicroProse ; ou même qu’il joue occasionnellement de l’orgue dans une petite église du comté de Baltimore. Et c’est toujours dans toute sa bonté canadienne qu’il a répondu à nos questions sur les nombreux jeux qu’il a contribué à développer, comme si ce n’était pas la millième fois qu’il avait à se prêter à cet épineux exercice.

After Life

Les catalogues précis du jeu vidéo - L’insoutenable minutie de l’être

Dans ce monde étrange, fabuleux et inquiétant que constitue Internet, des gens de tous horizons s’attachent à dresser des listes très spécifiques sur le contenu des jeux vidéo. Parmi celles-ci, on trouve le compte Twitter d’utilité publique Can You Pet the Dog, qui précise s’il est possible ou non d’interagir avec un chien dans un jeu, ou encore le Video Game Soda Machine Project, qui recense tous les distributeurs à soda que l’industrie vidéoludique a enfantés. Ce besoin de cataloguer des détails triviaux confine parfois à l’obsession, et à force de voir ce genre de projets fleurir, une question finit par s’imposer : POURQUOI ?

Une ode aux jeux asymétriques - Tous les joueurs naissent libres et inégaux en droits

« La symétrie, c’est l’ennui », écrivait Victor Hugo dans Les Misérables. Par ces mots, l’auteur préféré des rédacteurs en mal d’accroches évoquait la laideur architecturale du boulevard de l’Hôpital dans le Paris du XIXe siècle – mais pour ce que je sais, il aurait tout aussi bien pu encenser le gameplay asymétrique de titres tels qu’Evolve, Pac-Man Vs., Last Year ou Left 4 Dead 2.

Devil May Cry 5 - L'Infinie comédie

Au cours de ma première partie de Devil May Cry, ayant quitté le chemin droit, je me trouvai face au Qliphoth, l’arbre étrange qui avait pris racine dans la ville de Red Grave. Ah ! qu’il serait dur de dire combien cet arbre était mystérieux, démoniaque et âpre, la pensée seule en renouvelle la peur, il était si amer, que guère plus ne l’est la mort. Mais pour parler du bien que j’y trouvai, je dirai les autres choses qui m’y apparurent.

Life is Strange
L’utilisation des jeux vidéo en centre de santé mentale - Quand Rocket League, Rayman et Street Fighter s’invitent dans un département de soins pour adolescents

La plupart du temps, on trouve réunis les termes « jeux vidéo » et « santé mentale » dans deux types de discours. Ceux qui suggèrent que les jeux peuvent entraîner addiction et perte de contrôle chez leurs utilisateurs – c’est d’ailleurs les grandes lignes de la définition proposée par l’Organisation mondiale de la santé pour ce qu’elle appelle le « trouble du jeu vidéo ». Les autres affirment que les jeux peuvent aussi faire office d’outil thérapeutique, dont nombre de psychologues se servent dans leur pratique. Comme souvent dans la vie, j’imaginais que la réalité se situait un peu entre les deux, mais je ne savais pas trop à quoi m’attendre en assistant à des ateliers jeux vidéo organisés par un département de soins pour adolescents en souffrance psychique. J’imaginais des jeunes contraints de jouer à des serious games dont ils ne se seraient même pas approchés avec un bâton en temps normal, ou encore des infirmiers dépassés par le nombre de câbles requis pour faire fonctionner une Wii U. Comme souvent dans la vie, j’avais tort.

Kingdom Hearts III - Sans-cœur et sans reproche

La dernière fois que j’ai joué à Kingdom Hearts, j’étais une jeune fille au cœur pur et au regard plein d’étoiles. Depuis, les années ont passé, et ma tolérance aux coiffures excentriques arborées par les personnages de la franchise a pris un sacré coup. Aussi, il m’est devenu impossible d’aller à Disneyland sans songer à la souffrance des personnes qui le peuplent. Sous le masque de Pluto, je devine désormais un étudiant en art du spectacle payé au Smic ; derrière le sourire d'une réceptionniste débordée, la lente agonie d’un être condamné à dissimuler ses vraies émotions. Autant vous dire que j’avais quelques appréhensions.

La nature dans les jeux vidéo

C’est un fait bien connu : les jeux vidéo, en plus de nous transformer en tueurs de masse asociaux, nous éloignent de plus en plus de la nature, la vraie, celle avec des chênes centenaires et des oiseaux qui chantent. Mais à mesure que les univers virtuels dans lesquels nous évoluons deviennent de plus en plus riches et luxuriants, comme en attestent des AAA tels que Red Dead Redemption 2, Far Cry V et Zelda : Breath of the Wild, que penser de ces joueurs qui choisissent d’utiliser le jeu vidéo pour s’adonner à de longs moments d’introspection sous un saule pleureur faits de pixels – ou, pire encore, de ceux qui cherchent à faire en sorte que les jeux nous donnent envie de renouer avec la nature et de la protéger ?

Resident Evil 2 - La nuit a dévoré Raccoon City

Il pleut sur la ville de Raccoon City comme il pleure dans le cœur de Leon Kennedy, un jeune policier qui aurait aimé entamer sa première journée de travail sans que des zombies increvables ne se dressent sur son chemin. Pour survivre au milieu du chaos, il dispose d’une arme de poing et d’un couteau de combat, ainsi que d’un inventaire réduit qui le contraint à ne garder que le strict nécessaire sur lui.