Ellen Replay

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Resident Evil 3 - Mortelle Jill Valentine

Fort du succès de l’excellent remake de Resident Evil 2, Capcom a décidé de rempiler avec le troisième épisode de la franchise sorti en 1999. En janvier dernier, un trailer présentait le personnage de Jill Valentine aux prises avec le Nemesis, une arme biologique ultra puissante équipée d’un lance-flammes – et toutes les personnes qui l’avaient déjà affronté dans le jeu original se sont trouvées en état de stress post-traumatique. Dans un grand élan de masochisme, j’ai pris le train pour découvrir les deux premières heures du jeu en attendant sa sortie en avril, histoire de me faire mordre, brûler, traîner et massacrer une bonne dizaine de fois.

The Suicide of Rachel Foster - Hôtel particulier

Depuis quelques années, on voit paraître des walking simulators aux titres inspirés, type What Remains of Edith Finch et The Vanishing of Ethan Carter – qui ont aussi l’heureux point commun d’être de franches réussites. Le jeu d’aventure narratif The Suicide of Rachel Foster vient désormais apporter sa petite pierre à l’édifice, avec toutes les thématiques très lourdes que son titre inspiré implique.

The armies in the shadows - An overview of the working conditions of French translators

In the last edition, we tried to explain how games are translated, and why some of your favorite AAA games are likely to contain at best some typos, at worst huge mistakes – and how we’ve moved on from terrible translations made by developers to generalized professionalization of the localization process. After talking with French translators, freelancers and employees alike, several facts soon emerged. The fact that their working conditions haven’t really improved over the years. And, like many other small cogs in an industry which favors the culture of silence, they haven’t always had the opportunity to make themselves heard, to express their joys and their frustrations. It is certainly not because they are short of things to say.

You are reading an English version of an article published in the French magazine Canard PC. The article was translated by Nikki Kopelman, on the initiative of Lucile Danilov.

The Perry Bible Fellowship

De l’intérêt de l’histoire dans les jeux de combat - Faut-il vraiment donner une raison de se battre aux personnages de Tekken et SoulCalibur ?

Quand on demande les qualités requises pour des jeux de baston, les gens évoquent la maniabilité de leurs personnages, leur système de combat, leur marge de progression et leur attractivité en tournoi, mais très rarement leur narration. Pourtant, nombre de scénaristes et auteurs s’échinent à donner un semblant de cohérence aux modes Histoire de leurs jeux – de Mortal Kombat à Tekken, en passant par SoulCalibur et Street Fighter (et peut-être même Dead or Alive, qui sait ?), pour le meilleur et pour le pire.

Sayonara Wild Hearts - Du cœur brisé à l’ouvrage

Quelques secondes après avoir lancé Sayonara Wild Hearts et écouté la musique du menu, tout était évidence : ce jeu semblait étrangement fait pour moi. Ce n’est pourtant pas faute d’être en overdose de synthwave depuis plusieurs années, d’avoir une méconnaissance profonde du tarot divinatoire et de souffrir d’une absence totale de sens du rythme. C’est assez difficile d’expliquer un coup de foudre, mais je vais quand même essayer, des fois que certains d’entre vous se sentiraient aussi d’humeur à tomber amoureux.

Les armées de l’ombre - Une vue d’ensemble des conditions de travail des traducteurs français

Dans le dernier numéro, nous tentions de vous expliquer comment les jeux étaient traduits, et pourquoi certains de vos AAA préférés étaient susceptibles de contenir au mieux des coquilles, au pire d’énormes maladresses – et comment nous étions passés de traductions foireuses réalisées par des développeurs à une professionnalisation généralisée du processus de localisation. À force de discuter avec des traducteurs français, indépendants comme salariés, plusieurs constats se sont dressés. Déjà, le fait que leurs conditions de travail n’allaient pas vraiment en s’arrangeant au fil des années. Ensuite, que comme beaucoup d’autres petites mains d’une industrie qui favorise la culture du silence, ils n’avaient pas toujours l’occasion de s’exprimer, que ce soit sur leurs joies ou leurs mécontentements. Pourtant, ce n’est pas faute de choses à dire.

Undone

Sauvegarde qui peut - Comment les terminaux d’Alien : Isolation m’ont appris à embrasser l’imperfection

Dans Tomb Raider III, les points de sauvegarde manuelle sont des cristaux à récupérer au beau milieu de la jungle indonésienne ou des glaces de l'Antarctique. Dans Resident Evil, ce sont des machines à écrire nonchalamment posées sur un coin de bureau. Dans Dark Souls, ce sont des feux de camp auprès desquels se reposer. Dans Alien : Isolation, ce sont des terminaux qui mettent des plombes à se mettre en marche – et cet élément de game design a suffi à lui seul à me donner successivement envie de crier de terreur, de gémir de frustration et de soupirer de joie.

Shenmue III - Douleur anachronique

Nous sommes en 1999, je suis une enfant enjouée avec une tolérance toute particulière pour les pantalons à fleurs et les cardigans en matière synthétique dont m’affublent mes parents. Le monde vient d’assister à la dernière éclipse solaire de ce siècle, le pétrolier Erika a déversé des tonnes de fioul sur les côtes bretonnes, et Shenmue s’apprête à sortir sur Dreamcast. Je ne sais pas si j’ai spécialement envie de revenir à cette période, mais c’est visiblement le contrat que j’ai signé en acceptant le test de Shenmue III.