Dans le champ de mines que sont à notre époque les discussions autour de l'IA générative dans le jeu vidéo, le DLSS était une anomalie très notable, un usage qui semblait s'attirer les faveurs de la très vaste majorité des joueurs. Il vivait une vie si belle, et surtout si simple : il prenait des images de jeu, leur ajoutait des pixels pour les rendre plus nettes, parfois même quelques images entières pour les rendre plus fluides, et basta. Mais il était écrit que ça ne durerait pas : Nvidia assume depuis longtemps être engagé dans une course éperdue au « rendu neuronal », une démarche dont l'objectif affirmé est de confier de plus en plus de composantes du rendu 3D des jeux à des systèmes d'intelligence artificielle. Était-il donc inévitable que l'entreprise finisse par faire le pas de trop, celui qui accorderait ne serait-ce qu'un tout petit peu trop de liberté à l'algorithme, et lui laisserait produire des images au goût si distinctif, et si répugnant, de slop ?
Il fallait en tout cas voir avec quelle assurance inébranlable, et quelle flamboyante inconscience, Nvidia a non pas seulement franchi mais dynamité la ligne jaune, en ce jour fatidique du 16 mars 2026. Comment est-il possible que qui que ce soit dans l'organisation ait pu croire un instant qu'il allait impressionner son monde avec de telles images de démonstration ? Elles étaient censées faire étalage d'un « photoréalisme » brouillant la frontière entre rendu en temps réel et « effets visuels hollywoodiens ». Mais qu'y a-t-il d'un quelconque photoréalisme hollywoodien dans ces portraits de Grace transformée en poupée de cire dans Resident Evil Requiem ? dans ce Virgil van Dijk devenu parfaitement méconnaissable sur EA Sports FC 26 ? dans ces environnements de Starfield soudain baignés d'une lumière d'hôpital, désespérément plate et blanchâtre ?
Starfield

Top of the slop

Ces images disent des choses absolument terribles (quoiqu'absolument pas surprenantes) de la façon dont Nvidia, en tant qu'institution, perçoit désormais le jeu vidéo. En premier lieu, elle le voit avec des sensibilités visuelles que j'imagine tellement intoxiquées au slop, justement, qu'elles ne savent plus faire la distinction entre complexité et « photoréalisme », jusqu’à se permettre d'affubler ce deuxième qualificatif à des images montrant pourtant des invraisemblances physiques grossières : sources lumineuses artificielles invisibles, ombres portées informes, tone mapping incohérent au possible avec notamment une désaturation très excessive des zones à forte luminosité... Et puis, bien sûr, il y a le peu de cas qui est fait des intentions artistiques qui animaient les créateurs des jeux, l’IA se permettant d’altérer significativement les traits et expressions des personnages (quand bien même ce ne serait que par le truchement de la lumière) et les ambiances des lieux qu’elle dépeint.

Des sensibilités visuelles tellement intoxiquées au slop qu'elles ne savent plus faire la distinction entre complexité et « photoréalisme ».

Le pire est que de toute évidence, sur ce deuxième point au moins, Nvidia avait anticipé les critiques qui lui seraient adressées – peut-être tout de même sans s’imaginer qu’elles seraient aussi virulentes et unanimes. Et Jensen Huang de s’enorgueillir dans le communiqué de presse que l'outil « préserve le contrôle dont les artistes ont besoin pour leur expression créative » – juste après avoir appelé la technologie « le moment GPT de l’imagerie de synthèse », voilà une cascade que, pour le coup, j’accepte de qualifier d'hollywoodienne. Plus en détail, Nvidia assure que le traitement ne touche pas un cheveu de la géométrie de la scène et des personnages, et qu'il n’agit pas non plus comme un simple « filtre IA » : il ajuste en superficie les nuances de chaque pixel sur la base de leurs données de couleurs et de leurs vecteurs de mouvement, tout en se soumettant entièrement aux ordres que les développeurs lui ont adressés à travers le SDK – lequel permettrait notamment de doser l'intensité du traitement, de masquer les zones où l'on ne veut pas qu'il s'applique, et d'ajuster les altérations à l’étalonnage.
Resident Evil Requiem : au-delà de l'infamie commise sur le visage de Grace, notez comme le DLSS 5 oublie totalement de dessiner la lueur orange du lampadaire.

Alexa, joue de la musique triste

Dans l'absolu, tout ça paraît tout à fait crédible. Le problème, c'est que ces envolées lyriques sur l'importance de l'intention créative, ces mains innocemment levées en l'air pendant qu'on nous garantit que non, promis juré craché, on ne se permettrait jamais d'essayer de remplacer le processus artistique humain, c'est un refrain que l'on connaît par cœur, et dont on sait désormais à quel point il est creux. À titre personnel, je me le suis entendu chanter quand on a voulu me vanter les mérites d'outils de génération musicale. On me l'a chanté à propos de systèmes de PNJ du genre Ubisoft Neo ou Nvidia ACE (ça alors, encore vous ici !).

Ce que ça cachait systématiquement : des interfaces de commande simplistes, deux ou trois réglettes permettant d'ajuster à la louche des paramètres génériques (voulez-vous que votre musique soit gaie ou triste ? que votre personnage soit jovial ou froid ?), voilà qui fera bien l'affaire. À mon sens, c'est précisément là que se trouve la plus grande insulte au concept même de création artistique : prétendre qu'il suffit de balancer à la figure des créateurs ces quelques potards, pourquoi pas accompagnés d'un champ prompt, pour leur redonner un contrôle significatif sur quoi que ce soit. Gare à ceux qui auraient la folie de penser que le sens d'une démarche artistique est généralement à trouver dans ce qu'elle produit de détails et nuances les plus infimes, plutôt que dans les traits grossièrement vagues que ces outils permettent à leurs utilisateurs d'exprimer !

Tronches en biais

Je n'ai pas trop de doute sur l'intention réelle derrière cette démarche : il s'agit évidemment bien moins d'exprimer son amour de la créativité humaine que de soigner préventivement le déni plausible quant aux limites et déficiences potentielles du système. « Mais non enfin, ce n'est pas la faute de notre outil s'il ne produit que des rendus aussi dérangeants qu'uniformisés : c'est vous qui en avez le contrôle, alors si les résultats ne sont pas bons, c'est que vous vous en servez mal ! »

EA Sports FC 26 : une lumière de studio sur un terrain de foot en plein soleil, c'est ça, la magie du DLSS 5 !
Alors admettons : ces ring lights de streameur placées virtuellement devant des visages au maquillage grotesque, ces environnements soudainement privés de leur atmosphère et baignés dans des éclairages de studio éhontément artificiels, ce ne sont pas des défaillances fondamentales du DLSS 5, conséquences des mêmes biais que les mêmes données d'entraînement ont conférés à DALL-E, Midjourney, Stable Diffusion et les autres – on connaît notamment l'appétence de ces modèles pour les physiques « yassifiés » au possible. Ce serait donc le résultat de choix délibérés faits par les ingénieurs de Nvidia, convaincus que ces images étaient les meilleures qu'ils pouvaient diffuser pour vanter les mérites de leur invention. Ce à quoi la conclusion reste la même : est-on bien sûr que c'est à ces gens-là qu'on veut confier le futur des technologies graphiques du jeu vidéo ?