Dandu
le 23 juin 2021
Parlons consoles. En effet, le Bluetooth pour l'audio semble persona non grata chez Sony, Nintendo ou Microsoft, alors même qu'il est parfois utilisé en douce.
Premier point à savoir, les consoles ne supportent pas le Bluetooth pour l'audio. Aucun des trois constructeurs majeurs ne permet la connexion d'un casque ; il s’agit néanmoins d’une limitation artificielle. Elles peuvent évidemment gérer l’A2DP, mais Sony, Microsoft et Nintendo l'interdisent. Officiellement, la raison principale est la latence, souvent assez élevée en Bluetooth. En pratique, c'est un peu plus compliqué.
Du dongle chez Sony et Nintendo.
Chez Sony et Nintendo, la raison principale semble nettement plus pragmatique : les manettes passent par le Bluetooth et les deux fabricants veulent probablement éviter les perturbations et préfèrent garder toute la bande passante pour gérer leurs accessoires. Sony se montre tout de même assez hypocrite : sur les manettes de PlayStation 4 (au moins), la sortie jack intégrée reçoit l’audio à travers le profil A2DP. Sony cache les informations de connexion, mais il existe de petits programmes qui permettent d'utiliser une DualSock 4 comme récepteur. Attention, la qualité reste moyenne : Sony se contente du SBC avec une fréquence d’échantillonnage de 32 kHz seulement. Que ce soit sur PlayStation ou sur Switch, il demeure possible d'utiliser un casque Bluetooth, mais avec un dongle USB : il présente à la console une interface USB Audio standardisée et gère la liaison, sans passer par la puce Bluetooth des consoles. Un pis-aller efficace, même si l’on constate quelques limites pratiques : il faut appairer le casque au dongle et ils ne supportent pas tous le multipoint. Chez Microsoft, le problème est différent… et similaire. La société possède son propre protocole (essentiellement du Wi-Fi en mode point à point) et préfère donc que les clients achètent des périphériques compatibles, sur lesquels la marque prélève sa dîme. Du coup, manettes et casques (officiels) transmettent l'audio avec ce protocole… et ça s’arrête là. L’USB Audio est en effet absent, ce qui rend les dongles inutilisables.Les casques pour joueurs tentent de limiter la latence et la dégradation de l'audio si le micro est actif.
Le cas des casques sans-fil.
Les consoles nous amènent à un autre point : les casques pour les joueurs. Sony et Microsoft en proposent aux alentours de 100 € et ils utilisent un dongle USB, comme la majorité des produits pour PC. Ce dernier est vu par l'OS en tant que périphérique USB Audio et transmet ensuite le son au casque. La technologie varie selon les fabricants, mais les modèles modernes travaillent dans la bande des 2,4 GHz (comme le Wi-Fi et le Bluetooth) avec une transmission numérique, quand certains vieux appareils (ou ceux qui visent un usage plus sédentaire) fonctionnent encore en analogique dans une bande plus basse (souvent vers 900 MHz). Dans certains cas, les constructeurs utilisent même tout simplement un casque Bluetooth avec quelques artifices tels qu’une liaison FastStream cachée. Dans tous les cas, les casques pour les joueurs tentent au moins de régler deux problèmes courants sur les casques Bluetooth : la latence et la dégradation de l'audio si le microphone est actif. Si le second point ne pose pas de souci, pour le premier le résultat dépend des choix du fabricant… et de votre tolérance. La latence est en effet inhérente à la transmission, mais elle est généralement inaudible sous les 40 ms et peu gênante sous les 150 ms.
La concurrence.
De façon finalement assez étonnante, il n'existe pas réellement d'alternative au Bluetooth A2DP pour la transmission de l'audio. Le marché se divise en quelques technologies fermées – celles de Sonos, celle de Microsoft, cité plus haut –, des solutions totalement propriétaires et limitées à un seul périphérique (les casques sans-fil dotés d'un dongle) et les deux AirPlay d'Apple. La marque a réussi à bâtir un écosystème qui – sans être totalement ouvert – reste tout de même très présent dans le monde de l'audio et de la télévision. Et techniquement, AirPlay (1) et AirPlay 2 offrent des solutions intéressantes. La première version, qui date du début des années 2000, transmet de l'audio sans pertes mais avec un décalage important (de l'ordre d'au minimum 2 secondes). L'émetteur encode en effet automatiquement le flux en ALAC – un codec open source et sans pertes développé par Apple – et le récepteur le décode. La technologie permet donc d'obtenir de l'audio d'excellente qualité pour peu que la source soit évidemment non compressée. AirPlay 2, plus moderne, fonctionne de façon totalement différente et a l'avantage de permettre de synchroniser audio et vidéo : la transmission s'effectue aussi sans pertes, mais sans encodage. L'émetteur envoie littéralement le flux d'origine (MP3, FLAC, AAC, etc.) au récepteur qui le décode. Même si les deux protocoles sont techniquement fermés, la force de frappe d'Apple a permis l'intégration d'AirPlay dans énormément d'appareils, avec – évidemment – des royalties intéressantes pour la marque.La force de frappe d'Apple a permis l'intégration d'AirPlay dans énormément d'appareils.