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SoC : Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2
RAM :
8 Go
Écrans :
LCD, 72/80/90/120 Hz, 2064 × 2208 (par œil)
Date de sortie : 11 octobre 2023
Prix : 550 € (modèle 128 Go), 700 € (modèle 512 Go)
Dans la catégorie des grandes modes du jeu vidéo qui ne parviennent finalement jamais à décoller, la réalité virtuelle s’avère étonnamment résiliente. Huit ans après les premiers casques grand public (HTC Vive et Oculus Rift), on voit bel et bien encore du nouveau matériel sortir dans le commerce ; une longévité qui dépasse déjà largement celle des téléviseurs 3D, ou même du motion gaming. Malgré cela, on ne peut s’empêcher de se demander pendant combien de temps cela va durer. Jusqu’à il y a peu, Meta/Facebook était sans contestation possible le meilleur émissaire de la VR auprès du public, notamment grâce au Quest 2 de 2020, à peu de choses près le seul casque à avoir connu un franc succès commercial.
Puis est survenu l’accident : le métavers. Ce Second Life new-gen dont personne, pas même parmi ses apôtres, ne semble avoir jamais compris à quoi il était censé servir. Ces dizaines de milliards de dollars investis dans une nouvelle bulle tech qui a éclaté avant d’avoir ne serait-ce que vaguement le temps de gonfler, en moins de temps qu’il n’en a fallu pour dire « intelligence artificielle ». Point d’orgue de ce ratage pour Zuck et ses amis : le lancement à l’automne 2022 du Quest Pro, premier casque de réalité mixte de l’entreprise (comprendre, un mélange de réalité virtuelle et augmentée), chargé de concrétiser l’avènement du métavers dans les milieux pro – avec un prix de lancement à l’avenant : 1800 €, rien que ça. Le four est monumental. Malgré un tarif bradé seulement quatre mois plus tard, les piles d’invendus dorment encore aujourd’hui dans les stocks des revendeurs.
C’est dans ce contexte compliqué que, le 11 octobre 2023, est né le Quest 3, avec lequel Meta se tourne à nouveau vers le segment de marché qui lui a jusqu’à présent le mieux réussi, à savoir le grand public. Mais la naissance n’a été annoncée que par une communication assez minimaliste, comme si l’entreprise elle-même n’y croyait plus. Et c’est bien dommage, parce que le Quest 3 méritait mieux que ça.
© Meta
Les manettes se dispensent désormais d'anneaux de tracking, mais leur suivi par les caméras du casque reste remarquablement fiable. (© Meta)
Sous les branches du casque sont dissimulés des haut-parleurs étonnamment efficaces, mais évidemment pas au niveau d'un bon casque ou de bons écouteurs. (© Meta)

Plus petit, plus nerveux (et plus confortable).

Le nouveau-né ne remplace pas le Quest 2, qui reste de son côté en production en tant qu’offre d’entrée de gamme de Meta. Mais il apporte de très nombreuses améliorations par rapport à ce dernier, qui paraît soudain très daté en comparaison. Cela commence par une construction beaucoup plus fine et légère, grâce à de nouvelles optiques pancake multi-éléments, qui possèdent aussi leur lot d’avantages visuels (moins de god-rays, meilleure homogénéité). On est aussi très heureux de retrouver un réglage d’écart inter-pupillaire fin, pouvant prendre n’importe quelle valeur entre 53 et 75 mm.

Le Quest 3 apporte de très nombreuses améliorations par rapport au Quest 2, qui paraît soudain très daté en comparaison.

Derrière les lentilles se logent des dalles (toujours LCD, hélas) dont la définition est en hausse de 50 % ; l’effet de grille, bien qu’encore présent, est extrêmement discret, et la lisibilité des textes au niveau des meilleurs casques du marché. Et surtout, ce gain de netteté est bien exploité par les applications et jeux, qui profitent en cela du nouveau SoC Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, deux fois plus puissant nous dit-on que le XR2 Gen 1 du Quest 2. Que l’on se comprenne bien : la plupart des titres disponibles à ce jour, même après optimisation spécifique pour le Quest 3, restent fermement dans le registre de l’expérience mobile d’un point de vue graphique (logique peut-on dire, puisque le XR2 Gen 2 est dérivé de la puce pour smartphones Snapdragon 8 Gen 2), y compris s’agissant de jeux récents servant de porte-étendard au nouveau casque, tel qu’Assassin’s Creed Nexus. Il faut dire que lesdits jeux sont tout de même encore retenus par la nécessité d’une compatibilité Quest 2, qui restreint la possibilité d’un vrai bond technique.
La Villa Monteriggioni dans Assassin's Creed Nexus : c'est très joli pour de la VR mobile, mais moins que dans Assassin's Creed II il y a 14 ans. (© Ubisoft)

Soupe de lentilles

Le Quest 3 propose un réglage de confort inédit sur la gamme Quest : un réglage de profondeur de la visière, sur quatre positions. C’est une grande nouvelle pour ceux qui pourront ainsi approcher les lentilles au plus près de leurs yeux, et ainsi obtenir un champ de vision bien plus large qu’avec le Quest 2. Hélas, une catégorie de la population n’est pas concernée, et j’en fais partie : nous autres binoclards sommes pour la plupart condamnés à utiliser la position 4, la plus éloignée, pour ne pas risquer de frottements et donc de rayures mutuelles entre les optiques du casque et les verres de nos lunettes.

À moins de sortir la carte bleue pour se procurer des verres correcteurs à insérer dans le casque. Meta a d’ailleurs tout prévu, puisque le casque dispose d’ergots spécifiquement prévus pour la fixation de tels inserts. Pour ce test, nous avons pu essayer les inserts proposés par deux constructeurs, l’allemand VR Optician et le polonais WIDMOvr. Entre les deux, notre préférence va au premier, tout simplement parce que ses adaptateurs sont plus fins – à tel point qu’à titre personnel, je peux utiliser la position 2 avec les inserts VR Optician, et seulement la position 3 avec les inserts WIDMOvr. Comptez 75 € pour une correction standard.

L'autre réalité.

Et puis parce que Meta ne peut décidément pas s’en empêcher, il faut aussi mentionner de toutes nouvelles capacités en matière de réalité mixte, grâce à des caméras externes désormais en couleur et de bien meilleure résolution que celles du Quest 2 (et même que celles du Quest Pro, soit dit en passant). On est encore très loin de l’illusion parfaite dans la reprojection du monde extérieur sur les écrans du casque, mais l’effet est tout de même plutôt convaincant. Quant à son utilité ? En dehors de la démo technique First Encounters, certes saisissante mais qui ne nous amusera pas plus de cinq minutes, et de quelques utilisations assez gadgets dans certains jeux (les phase de hacking de l’Animus, dans Assassin’s Creed Nexus, se déroulent dans notre salon !), elle reste entièrement à démontrer.

Une invasion d'aliens cartoon dans votre salon : c'est le principe étonnant, mais vite épuisé, de la démo First Encounters en réalité mixte. (© Meta)
N'empêche que dans l’absolu, le Quest 3 ne déçoit pas, et prend logiquement la suite de son grand frère en tant que meilleure porte d’entrée possible vers la VR. Et il s’impose même comme le meilleur casque pour PC disponible actuellement, puisqu’il peut se connecter à un ordinateur en sans-fil en toute simplicité, que ce soit à travers les solutions officielles gratuites (non seulement Air Link, mais aussi la toute récente application Steam Link pour Steam VR), ou bien via l’incontournable solution tierce Virtual Desktop, qui a les faveurs des amateurs éclairés depuis de nombreuses années maintenant.

Notre avis

Furolith le 11 décembre 2023

| Modifié le le 19 décembre 2023

Sur à peu près tous les points, le Quest 3 est exactement ce que l’on attendait de lui, c’est-à-dire une parfaite évolution du Quest 2. Le choix de l’évidence si l’on veut s’équiper aujourd’hui, que ce soit pour la VR autonome ou la VR PC… en partie parce que c’est à peu de choses près le seul.
7 / 10

Le Meta Quest 3 et l'état de la VR en 2023 (1/2)