Dans ce jeu de Gaël Sacré, on joue des tranches de vie de personnages qui certes ont tous des enjeux, mais avec l’idée directrice que tout va bien se passer. Les individus s’entraident, les événements prennent une tournure agréable, les personnes âgées partagent leurs coins à champignons. La partie était super, mais laissez-moi vous dire qu’elle a mis un peu de temps à trouver son naturel. Nous sommes restés sur le qui-vive, dans l’attente du moment où ça allait mal tourner, tant cette idée de « tout va bien » est peu intuitive, déjà dans le monde réel, mais encore plus en jeu, où les épreuves et obstacles guident généralement la fiction. Et pourtant, les expériences très tendres et les jeux qui nous enveloppent à la façon de plaids doux comme des chatons ne manquent pas.

Pipou-pépouze et cosy-cocon.

La première chose qui peut être douce dans un jeu de rôle, c’est bien évidemment son univers. Et pour ceux et celles qui ne veulent pas forcément franchir le pas de se demander ce qu’il se passe quand personne ne nous attaque, Ryuutama de Atsuhiro Okada pourrait être la bonne solution. C’est un univers miyazakisant et breathofthewildesque, à base de dragons et de gobelins-chatons. Son fonctionnement est assez classique, avec un MJ, des dés, des attributs et des obstacles à franchir. Pour autant, il dégage une orientation fortement poétique et optimiste, avec quelques touches d’humour bienvenues.

Cependant, les enjeux peuvent encore y être de la taille d’un dragon ou de l’humanité. D’autres jeux partent du principe d’en réduire l’envergure pour éviter de toujours avoir à lutter avec plus grand que soi. Dans la même orientation classique, Sous la Colline au bord de l’eau de Josh McCrowell ne vous trompe pas avec cette allusion à M. Souscolline : on y incarne bien des Hobbits, ou du moins des petites gens, mais qui ont choisi de tourner le dos à l’aventure. Disputes entre voisins et petites aventures agraires, le jeu propose de jouer à l’échelle de ses personnages, sans jamais utiliser le trope de l’inattendue transformation en héros. La version française arrive en octobre aux Éditions du 3e œil.

Ryuutama
Dans ces univers pelucheux, évidemment, la question des petits animaux mignons intervient vite. Wanderhome, jeu sans MJ par Jay Dragon, propose alors d’incarner une bestiole dans une civilisation où ce sont les insectes qui tiennent le rôle des animaux sauvages ou domestiques : les écureuils peuvent alors être bardes et les lézards mages. On y croise « des salamandres en bretelles et les plus beaux couchers de soleil ». « Nous serons amenés à rencontrer des gens qui sont sincèrement bienveillants. Ce ne sera pas le cas pour toutes les personnes que tu rencontreras dans ta vie », explique le manuel, en précisant cependant que certains puissants seigneurs ont pu être corrompus par l’argent et l’hubris. Ici aussi la partie se fonde sur des enjeux solubles, sans pour autant renoncer à l’adversité : dans les lieux que l’on visite, il y a des « tracas », pas plus.

Des endroits sûrs.

Un cran plus loin, et également sans MJ, Cosy Town de Rae Nedjadi annonce clairement s’inspirer d’Animal Crossing et Stardew Valley. On y crée collectivement un petit village choupinet, magique si on le souhaite, que l’on va faire vivre au fil de l’année, pour y découvrir les éléments qui permettent à tous de se sentir en sécurité et à l’aise. Sans chercher à créer de tensions, l’important est de trouver cet élément qui inspirera un « awwwww » à nos partenaires de jeu. Gaël Sacré (le même que dans l’intro), qui a participé à sa traduction française avec Mathieu B, s’en est inspiré pour Cos’île, une version tropicale orientée autour des fêtes collectives et des amis qui nous rendent visite. L’important est de se concentrer sur le fait de créer petites joies et grands bonheurs pour les personnages.

Cos’île
Dans Light Year, jeu épistolaire par Carly Ho, « light » au sens de légère crée un jeu de mots avec « année-lumière », puisque les personnages sont répartis sur différentes stations spatiales et se donnent des nouvelles, se racontant leurs souvenirs ou leurs découvertes. La spécificité incroyable de l’expérience est que les lettres transitent par les personnages qui sont autant de points relais : chacun peut donc lire ce que d’autres s’écrivent, et éventuellement joindre un petit mot. S’ajoute le plaisir désuet de recevoir une lettre.

Quand on parle de jeux doux, la pépite cachée est probablement Un lieu paisible de Mina Perrichon, gagnante du concours Un petit jdr de l’année 2022. On y incarne des esprits « blobs laiteux et flottants plus ou moins gros avec des bras spaghettis », qui ont pour mission de fournir du réconfort à un personnage non joué venu se reposer dans ce lieu visible uniquement de ceux qui en ont besoin. Pour une tranquillité d’esprit maximale, il vaut mieux éviter de révéler notre présence qui pourrait perturber : il s’agira donc de trouver les bonnes astuces pour placer un objet souhaité là où la personne ne peut que le trouver « par hasard », ou l’aider à trouver la position la plus confortable.

S’occuper des autres peut aussi être une immense source de douceur, et c’est ce que d’autres expériences proposent au travers d’un système de jeu spécifique.

Le care, ce n’est ni en Égypte ni en Bretagne.

Car s’occuper des autres peut également être une immense source de douceur. Et c’est ce que d’autres expériences proposent au travers d’un système de jeu spécifique, même si le cocooning n’en est pas toujours le cœur. Prosopopée du regretté Frédéric Sintès place les « problèmes » au centre, et malgré ses aspects poétiques, le sacrifice et le désespoir ne sont pas exclus des possibilités. Ne criez pas tout de suite à l’arnaque : ce qui fait que j’ai envie de vous en parler ici, c’est la mécanique principale du jeu qui consiste à donner un dé à un ou une partenaire de table qui vient de dire quelque chose que l’on trouve beau, ou cool, ou pertinent.

Cette façon de se récompenser entre joueurs et joueuses est un véritable « plaisir d’offrir, joie de recevoir », sans le côté légèrement consumériste de ce slogan, et s'avère même perturbante au début : on tente souvent de se limiter plutôt que de distribuer à tout-va, ce qui est pourtant possible et ne casse pas les règles. L’entraide a également une place particulière dans De mauvais rêves de Julien Pouard et Kalysto : on y incarne les membres d’une famille (une tribu dans un univers plutôt nordique) qui s’entredéchirent le jour. La nuit, l’un(e) de nous est visité(e) par un cauchemar envoyé par un esprit : pour l’aider à en sortir, nous devons faire une croix sur nos griefs et nous rappeler les bons moments et ce qui nous unit.

Un lieu paisible
Sans surprise, les jeux à univers doux ont eux-mêmes des mécaniques qui renforcent leur côté care. Dans Ryuutama, le ou la MJ incarne un personnage appelé homme-dragon, aux côtés des autres et dont le but est de les aider discrètement quand le besoin s’en fait sentir. La mécanique de Wanderhome propose de gagner un jeton lorsqu’un personnage fait quelque chose de gentil sans rien recevoir en retour, prend un moment pour savourer la splendeur du monde ou autres petits éclats de gentillesse et de bonheur. Ce sont ces jetons qui donnent ensuite la possibilité d’agir dans le jeu, comme le font les dés de Prosopopée. C’est également en portant assistance à leur prochain que les personnages d’Happy Together avancent dans leurs quêtes de vie et vers leur propre félicité.

Enfin, beaucoup de ces jeux mettent l’accent sur les outils de sécurité émotionnelle qui permettent de se mettre d’accord en début de partie, d’identifier ce avec quoi chacun est à l’aise de jouer, et d’éviter de laisser ses partenaires partir dans une direction qui ne nous convient pas. Transposables à n’importe quel jeu de rôle, ces quelques garde-fous sont une façon efficace d’éviter d’amener dans le jeu certaines noirceurs du monde extérieur dont on voudrait se passer quelques heures.

 

Illustration d'ouverture : Wanderhome © Sylvia Bi