Genre : duplicate, pose de tuiles
Créateurs : Michael Palm, Lukas Zach
Illustrateur : Paul Riebe
Éditeur : Pegasus Spiele, localisation par Gigamic
Nombre de joueurs : 2
Nombre de joueurs optimal : 2
Durée : 40 minutes
Complexité : accessible
Surface de jeu recommandée : grande table de salon
Prix : 40 €
Créateurs : Michael Palm, Lukas Zach
Illustrateur : Paul Riebe
Éditeur : Pegasus Spiele, localisation par Gigamic
Nombre de joueurs : 2
Nombre de joueurs optimal : 2
Durée : 40 minutes
Complexité : accessible
Surface de jeu recommandée : grande table de salon
Prix : 40 €
Perco
le 29 October 2024
| Modifié le le 4 November 2024
Dorfromantik (l’original, sur PC) est un jeu solo, et il n’a qu’un but : se déteeeendre. Un petit jeu de pose de tuiles classique, mais outrageusement mignon et bien fait. Un doux massage des tempes qui s’inquiète toujours : « Ça va, c’est pas trop fort ? »
Le défi, si défi on voulait trouver, était d’étendre des zones similaires : champs, bois, ruisseaux, rails de trains, etc. Sur cette base, Dorfromantik, le jeu de plateau, qui semblait une adaptation coopérative assez basique, s’est révélé plus intéressant que prévu, surtout en introduisant intelligemment une campagne* pour débloquer tuiles, règles et objectifs au fil des parties. Il s’est surtout vendu comme des petits pains aux céréales bio, et a donné envie à papa et maman d’agrandir la famille. Dorfromantik : Le Duel est le petit frère. Celui qui frappe les vaches, mange du foin, et semble un peu bizarre. Celui que tout le village appelle pudiquement « l’autre ».
* Une campagne dans ce jeu, c’est presque tautologique.
* Une campagne dans ce jeu, c’est presque tautologique.
Patelin-couffin
Transformer un jeu chill en guerre des clochers aurait pu être une bonne idée, si tant est qu’on ait pu avoir un véritable affrontement. Quitte à renier totalement la philosophie de ses ancêtres, il fallait sortir fourches et torches, se battre pour chaque tuile, piquer les rails de chemin de fer à coups de pots-de-vin à la SNCF ! Je m’emballe, mais vous voyez l’idée.Ce n’est pas le choix retenu. Ici, c’est un duel poli, où les joueurs ont les mêmes éléments et jouent en duplicate**, un peu à l’image du vénérable Karuba. Vous savez ce que faisait Karuba pour faciliter les recherches de tuiles ? Les numéroter. Évident, non ? On ne va tout de même pas farfouiller à chaque tour dans un gros tas en vrac, ha ha ha, vous imaginez ? Alors qu’elles se ressemblent beaucoup ? Ha ha… ha. Oh bon sang.
** Chacun fait son propre village. Le premier pioche, le second cherche la même tuile et y pose, au besoin, le même objectif. Seuls les choix de pose restent libres.
** Chacun fait son propre village. Le premier pioche, le second cherche la même tuile et y pose, au besoin, le même objectif. Seuls les choix de pose restent libres.
Agglo sur la patate
Il existe tout de même un élément de conquête de territoire : la table de jeu. Tout prend une place folle dès le départ, et c’est pire au fur et mesure de l’avancée de la partie, alors que l’on commence à se battre pour chaque millimètre libre pour poser sa tuile suivante. Entre manipulations pénibles, mécaniques et objectifs similaires ou presque à son prédécesseur et interaction proche du néant, ce « duel » n’en a malheureusement que le nom. C’est un puzzle en parallèle, un peu forcé.Son problème principal est surtout de ressembler à une sorte d’add-on vendu plein pot. Deux modules sont bien inclus, pour ajouter quelques contrats ou mécaniques, mais rien de renversant. Quitte à dépenser quarante euros, la boîte coopérative est bien meilleure. Et, si vous l’avez déjà retourné, attendez la prochaine version au Japon, Sakura, l’an prochain. Avec une nouvelle campagne et des fleurs de cerisiers, elle est plus prometteuse.