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Genre : gestion de ressources, pose d’ouvriers, deckbuilding
Créateurs : Elwen et Mín
Illustrateurs : Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň
Éditeur : IELLO, CGE
Nombre de joueurs : 1 à 4. Pour le solo, l’éditeur propose aussi, en anglais, une campagne et des scénarios sur son site.
Nombre de joueurs optimal : 3
Durée : 30 minutes par joueur
Difficulté : intermexpert. J’invente des mots si je veux !
Prix : 60 €
Sortie prévue : disponible. Une extension arrive bientôt.
Les Ruines perdues de Narak est le gros succès du printemps 2021 et IELLO a de nouveau rempli les étals avant la rentrée. L’occasion de vous donner notre avis, loin du bruit et des petits cris d’excitation qui entouraient sa sortie. Pour simplifier, le jeu mélange deckbuilding (améliorer son paquet de cartes en en achetant de meilleures) et pose d’ouvriers, sur un gros plateau figurant une expédition dans la jungle. Il faut explorer des lieux, les fouiller, combattre leurs gardiens, acheter des cartes et faire des recherches en grimpant sur une piste secondaire. Tout se joue en cinq manches, durant lesquelles chaque joueur va effectuer une seule action principale et autant d’actions gratuites qu’il le désire – des cartes avec un symbole d’éclair – tant qu’il possède les ressources nécessaires. Tout ou presque rapporte des points et on fait une petite salade à la fin pour savoir qui a gagné.

On se commande une Pizzaro ?

Nous n’allons pas détailler les règles. C’est pénible pour tout le monde et il y a plus intéressant à dire. Saviez-vous, par exemple, que le plus long vol d’une poule a duré treize secondes ? Non, ça n’a rien à voir, mais ça reste plus passionnant à lire que des règles. Elles sont disponibles en ligne, touffues, mais accessibles, et vous êtes de grandes personnes. Les expliquer à un groupe va irrémédiablement produire les mêmes réactions : les experts vont lever un sourcil et dire « mouais… et c’est classé expert, ça ? », les amateurs essuyer une goutte de sueur sur leur front en murmurant « tu peux répéter le coup de la piste de recherche ? » et les débutants cracher du sang en glissant dans un borborygme « J’ai décroché juste après que tu as demandé qui revoulait des chips ». C’est, a priori, un eurogame* expert abordable ou intermédiaire velu, comme vous préférez.

* À la différence d’un jeu ameritrash, dans lequel on s’amuse malgré ses défauts, un eurogame est un jeu dans lequel on s’emmerde, malgré ses qualités.

Paul le pulp.

Narak a des qualités, d’énormes qualités. D’abord, il embrasse son thème en mettant la langue. Le matériel est conséquent, tout transpire cette ambiance pulp qui donne envie de prendre un fouet et d’aller piller la culture de pays lointains sans vergogne, mais avec classe*. Par contre, pour soixante balles, on aurait bien aimé un petit thermoformage, plutôt que de tout jeter au fond de la boîte. Le plateau offre deux niveaux de difficulté et les lie en glissant une histoire au service des mécaniques : le verso est une seconde expédition dans laquelle on pourra sauver les survivants des premières fouilles, ce qui ajoute un élément à gérer. C’est malin, cohérent, immersif. Toutes les règles sont imbriquées au thème. Un autre exemple : sur la rivière de cinq cartes disponibles à l’achat, un petit séparateur bouge à chaque manche. À sa gauche des cartes « artefacts », à sa droite des cartes « objets ». Au fil du jeu, les objets se raréfient donc, mais le choix d’artefacts augmente, figurant l’enfoncée des aventuriers dans la jungle. Ensuite, le mélange des genres est très bien dosé et fonctionne, mais à l’économie. Côté pose d’ouvriers, on ne dispose que de deux pions pour explorer des lieux, résoudre les effets des tuiles qui les recouvrent ou combattre leurs gardiens. Côté deckbuilding, les pioches de départ des joueurs sont identiques, mais les effets des cartes achetables sont variés, et le faible nombre de manches est un peu compensé par une mécanique qui fait tourner les paquets assez vite. On a parfois l’impression de ne pas pouvoir faire grand-chose durant les premières manches, mais les deux dernières sont d’un tout autre acabit.

* Sauf pour Kahn Lusth, qui y voit un look « Indiana Jones de chez LIDL », mais souvenez-vous que cet homme aime le metal islandais.

Tout transpire cette ambiance pulp qui donne envie de prendre un fouet et d’aller piller la culture de pays lointains sans vergogne, mais avec classe.

Longitude et lassitude.

Narak m’enquiquine. Ce qui est bien devient vite frustrant, mais ce qui est frustrant redevient en fait bien, ce qui fait que, selon votre groupe, ça peut redevenir frustrant. Ça va, je suis clair ? Je m’explique : il y a des tonnes de choses à faire, d’actions possibles, des ressources en veux-tu en voilà, qu’on gère pour se positionner, jouer une carte, combattre. Mais, en cinq petites manches, le jeu semble pensé pour n’en faire qu’un petit nombre. Résultat ? Au bout de quatre ou cinq parties, un groupe amateur risque de se lasser un peu. Les joueurs atteignent toujours peu ou prou les mêmes scores maximum et les tactiques extrêmes ne semblent alors pas plus efficaces. C’est pourtant là que se révèle sa vraie nature de jeu expert : tout est gestion de ressources, ordre et planification. Pour les calculateurs, c’est un nouveau champ des possibles, dans lequel on découvre qu’à condition de ne commettre aucune erreur et d’être opportuniste, la marge de score était encore large et les tactiques plus vastes. Faites-vous une idée sur la version gratuite de Boardgamearena.com avant de passer à la caisse, car Narak est un bon jeu dont on ne sait pas toujours à qui il s’adresse.