Vous avez passé des centaines d'heures sur un éditeur de niveau de FPS ? Bravo, vous avez eu un aperçu de la fonction de level designer. Bien sûr, c'est un peu plus complexe et profond, mais cela peut commencer comme ça.

Preuve en est, le parcours de Sylvain Douce, qui avait eu le malheur de mettre un doigt dans « l'engrenage » de l'éditeur de Half-Life (et de sortir une map pour le vénérable Counter Strike 1.6) avant de passer par Ubisoft, Dontnod et d'atterrir au Canada, à Montréal. Pour lui, le level design consiste à « créer des situations de jeu à partir des règles édictées par le game designer. C'est l'un des derniers maillons de la chaîne, de ceux qui sont directement responsables de l'expérience de jeu fournie au joueur. »

Architecte espiègle.

Rien que le nom de la fonction (pour ceux qui n'ont pas séché les cours d'anglais au collège) laisse comprendre qu'il conçoit l'architecture des niveaux. Mais la fonction va bien au-delà : « Contrairement à la croyance populaire, on fait très peu de 2D et 3D, à part déplacer des blocs à des fins de prototypage. Le gros du travail, c'est de l'annotation, de la planification : ici, une cinématique, là tel ou tel challenge, faire en sorte que tout s'enchaîne parfaitement. » Le level designer est souvent associé à un level artist (ou artiste d'environnement), avec lequel il conçoit et peaufine chaque segment – niveau ou mission – d'un jeu. Il se met dans la peau du joueur (d'où l'importance d'en être un soi-même), doit adopter son point de vue, déterminer quelles sont ses options à un moment donné, chercher comment l'inciter, sans lui forcer la main. Le motiver, l'intéresser, le tenir en haleine. « Cela consiste également, dans un jeu comme Deus Ex, à prendre en considération les différents profils de joueurs, tant celui qui voudra privilégier l'approche combats, que l'autre qui tentera la méthode discrète ou la diplomatie... »

Entre deux genres.

Alors, level designer : métier créatif ou technique ? « C'est hybride : la partie créative se trouve au début de la production, au moment où tout est possible. Ensuite, on se retrouve d'un côté à gérer des contraintes techniques : faire en sorte que le jeu tourne à 30 images par seconde sur console ou gérer un « budget PNJ », genre le niveau peut en avoir maximum 40 et pas plus de 20 à l'écran en même temps. Et de l'autre, à scripter les niveaux, les déclenchements missions provoqués par telle ou telle action... » D'une manière générale, si vous n'avez pas remarqué son travail, c'est qu'il a été bien fait.

Sylvain Douce, 33 ans, Eidos Montréal

Formation : Supinfogame
A travaillé sur (entre autres) : I Am Alive, Remember Me
Travaille actuellement sur : Deus Ex : Mankind Divided

Le métier

Compétences requises : travailler en équipe, posséder une solide culture jeux vidéo, être capable de fournir du travail créatif autant que technique.
Outils fréquemment utilisés : Sketchup, 3ds Max, ou plus simplement les outils d'édition fournis avec les moteurs 3D.
Les bons côtés : « On discute avec tout le monde dans la chaîne de production : les programmeurs, les animateurs, les artistes, le game designer, les équipes narratives, l'assurance qualité... On est au bout de l'entonnoir et on possède un aperçu complet et concret du jeu. »
Les mauvais côtés : « Le temps consacré à faire de l'implémentation bas du front : des volumes de sauvegardes automatiques à implémenter dans le niveau, par exemple, un travail brainless pour lequel tu prends ta tasse de café et tu mets la musique à fond. Souvent, aussi, on doit mettre à la poubelle des trucs qu'on aime bien, soit parce que la direction ne partage pas, soit parce que le playtest n'est pas concluant. »
Un conseil pour commencer : « Faire de la veille. J'ai appris au moins la moitié de ce que je sais sur internet, c'est une mine d'or, j'en découvre encore. Ensuite, pour mettre le pied à l'étrier, il faut faire des projets en groupe : la collaboration est hyper importante, et rejoindre une équipe indé pour faire un jeu en quelques mois permet de comprendre les spécificités du métier. Enfin, concevoir des tonnes de maps sur des jeux, n'importe lesquels, à la fois pour se faire la main et pouvoir montrer ce que l'on sait faire à un futur employeur. »

Sylvain Douce