J’avais six ans quand j’ai joué à Day of the Tentacle pour la première fois avec mon grand frère : dans ma tête, j’avais l’impression d’avoir ouvert une porte sur un monde merveilleux fait de voyages temporels, de blagues légères et de personnages burlesques. Dans les faits, mon frère a surtout passé des heures à m’expliquer la logique tarabiscotée des énigmes, et c’est pourquoi il faut quand même se méfier de ses propres souvenirs et de la nostalgie de l’enfance – d’autant plus quand des éditeurs capitalisent dessus.
« Il y a une logique économique très forte pour les éditeurs : s’inscrire dans la continuité d'une licence qui a bien marché, c’est l’occasion de trouver un public captif sur des technologies plus contemporaines. Côté joueurs, j’ai entendu des discours variés : il y a ceux qui n’ont pas grandi avec certaines générations de consoles ou de jeux, et veulent les découvrir parce qu’ils s’intéressent à l’histoire du jeu vidéo. Certains achètent des jeux sans nécessairement y jouer, parce qu'ils veulent marquer un attachement, se souvenir d'une expérience culturelle marquante ou d'une période particulière de leur vie, de la même manière qu'on peut vouloir conserver un livre qu'on a aimé durant son enfance. D'autres encore se revendiquent plutôt comme collectionneurs et s’y intéressent par pur esprit spéculatif. »
Madeleine de rouste.
Dans la grande foire des remakes, suites et adaptations, il y a plusieurs approches possibles : celle de reposer exclusivement sur la nostalgie des joueurs, celle de remettre au goût du jour une formule qui a déjà fait ses preuves ou celle de tout renouveler, parfois au risque de froisser une partie du public. La notoriété d’une licence peut forcément avoir un impact sur le nombre de ventes, comme l’explique Cyrille Imbert du studio Dotemu, spécialisé dans le portage et l’édition de licences rétro culte comme Metal Slug Tactics ou Windjammers : « Plus la licence est connue, plus il y a de chances que le jeu se vende et touche un public plus large. » À titre d’exemple, Streets of Rage 4 a atteint le million d’exemplaires vendus en l’espace de trois mois et demi, contre une semaine pour Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge. « Le succès potentiel d’un jeu est corrélé à l’engouement pour une licence, mais on voit aussi qu’il existe des jeux à licence très connue qui se ramassent complètent et ne se vendent pas, parce que l’exécution est mauvaise et que les ayants droit n’ont pas vraiment saisi les besoins du public », tempère-t-il.« La nostalgie est comme un tremplin, mais derrière, il faut une exécution parfaite. » – Cyrille Imbert
Passé composite.
C’est face à cette même problématique que l’équipe de développement du remake de Resident Evil 4 s’est trouvée confrontée : comment moderniser un chef-d’œuvre considéré comme révolutionnaire à son époque, que les fans continuent de porter près de leur cœur comme un oiseau blessé (c’est mon cas, après vous faites ce que vous voulez) après toutes ces années ? L'un des deux directeurs du jeu, Yasuhiro Ampo, a expliqué au cours d’un entretien avec Game Informer qu’il ne voulait même pas entendre parler du projet lorsqu'il a été mis sur la table par Capcom, malgré son expérience de longue date sur la licence.« Qu’on parle juste de la série ou du jeu vidéo en général, le premier RE4 est devenu légendaire, a détaillé Ampo. Je savais qu’il serait difficile d’en faire un bon remake, et que si nous faisions la moindre erreur dans nos ajouts, nous énerverions ses fans. » Même son de cloche du côté du studio Bloober Team, en charge du remake à venir de Silent Hill 2 (à savoir le meilleur jeu de tous les temps, après vous pensez ce que vous voulez) : « Quand Konami nous a approchés, nous avons hésité pendant un temps, au vu de la grande responsabilité qui reposait sur nos épaules », a raconté le producteur Maciej Głomb.
Les colles des fans.
Dès lors, comment répondre au mieux aux attentes des fans les plus invétérés ? Pour Dotemu, il faut avant tout évaluer les besoins des joueurs et tenter d'y répondre : en mesurant s'il existe toujours de l'engouement autour d'une licence, en faisant des recherches sur les raisons de son succès, et en déterminant ce qui peut y être apporté. « On ne peut pas faire une suite ou une adaptation juste parce qu'on en a envie, nuance-t-il. Il faut trouver la bonne licence, le bon concept et le bon studio, et ça nous est arrivé de refuser des offres alléchantes d'ayants droit parce que nous ne pouvions pas réunir ces trois éléments. »Cyrille Imbert attache aussi une certaine importance à la vision des équipes d'origine, avec lesquelles il s'entretient dans la mesure du possible. « C'est important pour nous d'obtenir leur sceau d'approbation. Pour Streets of Rage 4, notre réunion avec Yūzō Koshiro était particulièrement importante, d'autant plus qu'il avait beaucoup de réticences quant au projet. Petit à petit, on a réussi à vraiment le convaincre, au point qu'il participe au développement en composant des nouveaux morceaux pour le jeu. On ne se prend jamais pour des remplaçants, on ne se dit jamais qu’on va faire mieux : on est dans une optique de continuité et d’hommage par rapport à ces gens-là. »
« J'adore voir des choses du passé ressurgir, mais j’ai aussi envie qu’elles me fassent avancer. » – Ron Gilbert