Je ne suis évidemment pas la seule personne à garder un souvenir ému de l’âge doré de LucasArts : Day of the Tentacle a d’ailleurs fait l’objet d’un remaster, au même titre que Grim Fandango et Full Throttle. On ne compte pas non plus les remakes de jeux culte ou les adaptations de licences à succès, et je suis la première à trépigner comme une enfant en overdose de sucre en attendant d'en savoir plus sur le prochain jeu James Bond développé par IO Interactive. Ce n’est pas vraiment une surprise que l’industrie s’intéresse au recyclage de gloires passées : elles permettent d’attirer un public déjà plus ou moins acquis à leur cause, mais aussi de parler à toute une frange de joueurs désireux de parfaire leur culture vidéoludique, comme me l’explique le chercheur Hovig Ter Minassian, qui s’est notamment intéressé aux joueurs qui collectionnent des jeux rétro.

« Il y a une logique économique très forte pour les éditeurs : s’inscrire dans la continuité d'une licence qui a bien marché, c’est l’occasion de trouver un public captif sur des technologies plus contemporaines. Côté joueurs, j’ai entendu des discours variés : il y a ceux qui n’ont pas grandi avec certaines générations de consoles ou de jeux, et veulent les découvrir parce qu’ils s’intéressent à l’histoire du jeu vidéo. Certains achètent des jeux sans nécessairement y jouer, parce qu'ils veulent marquer un attachement, se souvenir d'une expérience culturelle marquante ou d'une période particulière de leur vie, de la même manière qu'on peut vouloir conserver un livre qu'on a aimé durant son enfance. D'autres encore se revendiquent plutôt comme collectionneurs et s’y intéressent par pur esprit spéculatif. »
Pour TMNT : Shredder's Revenge (2022), le format beat them up s'est imposé de lui-même selon Cyrille Imbert de Dotemu, de même que la décision de reprendre le design de l'époque.

Madeleine de rouste.

Dans la grande foire des remakes, suites et adaptations, il y a plusieurs approches possibles : celle de reposer exclusivement sur la nostalgie des joueurs, celle de remettre au goût du jour une formule qui a déjà fait ses preuves ou celle de tout renouveler, parfois au risque de froisser une partie du public. La notoriété d’une licence peut forcément avoir un impact sur le nombre de ventes, comme l’explique Cyrille Imbert du studio Dotemu, spécialisé dans le portage et l’édition de licences rétro culte comme Metal Slug Tactics ou Windjammers : « Plus la licence est connue, plus il y a de chances que le jeu se vende et touche un public plus large. » À titre d’exemple, Streets of Rage 4 a atteint le million d’exemplaires vendus en l’espace de trois mois et demi, contre une semaine pour Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge. « Le succès potentiel d’un jeu est corrélé à l’engouement pour une licence, mais on voit aussi qu’il existe des jeux à licence très connue qui se ramassent complètent et ne se vendent pas, parce que l’exécution est mauvaise et que les ayants droit n’ont pas vraiment saisi les besoins du public », tempère-t-il.

« La nostalgie est comme un tremplin, mais derrière, il faut une exécution parfaite. » – Cyrille Imbert

La nostalgie à elle seule ne suffit donc pas à vendre des jeux par palettes, poursuit Cyrille Imbert : « C’est évidemment un confort pour nous, parce que nous ne serons pas obligés d’expliquer en détail au public en quoi consiste le jeu. Au contraire d'une production sans licence, on va tout de suite pouvoir susciter de l’intérêt. Mais ça ne suffit absolument pas dans un marché aussi concurrentiel, où d'excellents jeux sortent toutes les semaines. La nostalgie est comme un tremplin, mais derrière, il faut une exécution parfaite. Et l’exécution peut s’avérer plus compliquée que sur un jeu dépourvu de licence puisqu’il va y avoir une certaine attente, qui laissera moins de place à l’erreur. »
Silent Hill 2 (2001)
Le remake à venir de Silent Hill 2.

Passé composite.

C’est face à cette même problématique que l’équipe de développement du remake de Resident Evil 4 s’est trouvée confrontée : comment moderniser un chef-d’œuvre considéré comme révolutionnaire à son époque, que les fans continuent de porter près de leur cœur comme un oiseau blessé (c’est mon cas, après vous faites ce que vous voulez) après toutes ces années ? L'un des deux directeurs du jeu, Yasuhiro Ampo, a expliqué au cours d’un entretien avec Game Informer qu’il ne voulait même pas entendre parler du projet lorsqu'il a été mis sur la table par Capcom, malgré son expérience de longue date sur la licence.

« Qu’on parle juste de la série ou du jeu vidéo en général, le premier RE4 est devenu légendaire, a détaillé Ampo. Je savais qu’il serait difficile d’en faire un bon remake, et que si nous faisions la moindre erreur dans nos ajouts, nous énerverions ses fans. » Même son de cloche du côté du studio Bloober Team, en charge du remake à venir de Silent Hill 2 (à savoir le meilleur jeu de tous les temps, après vous pensez ce que vous voulez) : « Quand Konami nous a approchés, nous avons hésité pendant un temps, au vu de la grande responsabilité qui reposait sur nos épaules », a raconté le producteur Maciej Głomb.

Streets of Rage 4 (2020) permet de contrôler les personnages des premiers jeux arcade et leur version modernisée.

Les colles des fans.

Dès lors, comment répondre au mieux aux attentes des fans les plus invétérés ? Pour Dotemu, il faut avant tout évaluer les besoins des joueurs et tenter d'y répondre : en mesurant s'il existe toujours de l'engouement autour d'une licence, en faisant des recherches sur les raisons de son succès, et en déterminant ce qui peut y être apporté. « On ne peut pas faire une suite ou une adaptation juste parce qu'on en a envie, nuance-t-il. Il faut trouver la bonne licence, le bon concept et le bon studio, et ça nous est arrivé de refuser des offres alléchantes d'ayants droit parce que nous ne pouvions pas réunir ces trois éléments. »

Cyrille Imbert attache aussi une certaine importance à la vision des équipes d'origine, avec lesquelles il s'entretient dans la mesure du possible. « C'est important pour nous d'obtenir leur sceau d'approbation. Pour Streets of Rage 4, notre réunion avec Yūzō Koshiro était particulièrement importante, d'autant plus qu'il avait beaucoup de réticences quant au projet. Petit à petit, on a réussi à vraiment le convaincre, au point qu'il participe au développement en composant des nouveaux morceaux pour le jeu. On ne se prend jamais pour des remplaçants, on ne se dit jamais qu’on va faire mieux : on est dans une optique de continuité et d’hommage par rapport à ces gens-là. »

Au contraire de Return to Monkey Island, Thimbleweed Park a été directement pensé comme un jeu rétro.
Dans sa pratique de joueur, Ron Gilbert n’est pas particulièrement nostalgique des jeux de la grande époque LucasArts comme Maniac Mansion et Monkey Island 2, qu’il a lui-même contribué à développer : « J’ai tendance à ne pas trop me tourner vers les jeux rétro. J’aime particulièrement les approches modernes dans les jeux narratifs, comme celle de South of the Circle », cite-t-il à titre d’exemple. Mais pour Thimbleweed Park (2017), un point & click fabuleux qui fleure bon les années 1990, il s'est justement appuyé sur la nostalgie des joueurs, et a confié vouloir rendre hommage à une période plus insouciante, où les jeux d’aventure ne cherchaient pas nécessairement à véhiculer un message sérieux. « Nous l’avons développé grâce au financement participatif, et nous cherchions réellement à parler aux fans de jeux rétro. Le jeu a attiré des nouveaux joueurs, mais ça reste une minorité. »

« J'adore voir des choses du passé ressurgir, mais j’ai aussi envie qu’elles me fassent avancer. » – Ron Gilbert

Pour la suite de Monkey Island, ses motivations étaient tout autres : Gilbert a longtemps nourri l’envie d’en faire un autre épisode, mais n’en possédait pas les droits, qui appartiennent à Disney. « Il a fallu que j’attende que tous les alignements cosmiques soient présents. Et je n’avais pas juste envie de faire un autre Monkey Island, je voulais avoir quelque chose à dire de pertinent », nous raconte-t-il. Désireux de ne pas capitaliser uniquement sur la nostalgie des joueurs de longue date, il a d’ailleurs opéré un changement de style graphique qui a largement déplu à une partie des fans (dont certains ont copieusement insulté Gilbert et le reste de son équipe, au point que ce dernier décide de cesser toute communication au sujet du jeu en attendant sa sortie).
Monkey Island 2 (1991)
Monkey Island 2 Special Edition (2010)

Amour, gloire et passé.

Sur son blog, Gilbert a évoqué cette décision : « Return to Monkey Island n’a peut-être pas la direction artistique que vous espériez, mais c’est celle que j’ai voulue, écrivait-il. Ironiquement, les personnes qui ne veulent pas que je fasse le jeu que j’ai en tête font partie des fans les plus hardcore de Monkey Island. Et c’est ce qui me rend le plus triste dans tous ces commentaires. » Malgré ce contexte de pré-sortie houleux, le jeu a globalement obtenu un bon succès critique. « Je suis content d’avoir pu faire le jeu que je voulais faire. La nostalgie est un sentiment dangereux : notre mémoire a ses défauts, et on peut ne pas réellement se souvenir d’un jeu tel qu’il était réellement. J’adore voir des choses du passé ressurgir, mais j’ai aussi envie qu’elles me fassent avancer ou qu'elles me montrent quelque chose de nouveau »,  conclut Ron Gilbert.