Genre: jeu de cartes, tactique
Developpeur: Sharkbomb Studios (Allemagne)
Editeur: Sharkbomb Studios
Plateformes dispo: PC Windows, PC Linux, Mac
Plateforme test: PC Windows
Langues: anglais
Drm: aucun (itch.io), bientôt Steam
Sortie prevue: 2018
Config: carte graphique dédiée requise
Telechargement: 100 Mo
Prix: 20 dollars
Lien : sharkbombs.itch.io/nowhere-prophet
| Modifié le le 25 mai 2021
Longtemps j'ai voulu être prophète. Il faut dire que ça a l'air chouette comme métier quand on est enfant. On se promène dans le désert avec son crew, on dispose d'une ligne directe avec Dieu, on peut écrire des livres pleins de cochonneries (Ézéchiel 23:20) sans que personne ne vous dise rien, et on porte un nom trop cool qui ressemble à ceux des bonbons Haribo®, comme « Agabus » ou « Zacharie ». Franchement, si la conseillère d'orientation de mon collège ne m'en avait pas dissuadé en évoquant les risques de finir décapité ou farci de flèches, j'aurais probablement envisagé un BTS prophétie. Et, comme me l'a appris Nowhere Prophet, j'aurais eu tort.
Une victoire à la Pyrrhus lors d'un combat peut suffire à entraîner la mort de tout le convoi un quart d'heure plus tard.
Sous la carte, les cartes.
Même en prenant toutes les précautions du monde, en jouant l'apaisement (ou la lâcheté) autant que possible, tôt ou tard, il faut se battre. La carte du monde laisse alors place à un affrontement en tour par tour, où unités et pouvoirs sont représentés par des cartes. Au début de chaque tour, on pioche deux fois : la première dans le deck « convoi » (les unités, que l'on déploie sur l'une des cases du champ de bataille et qui commencent à agir au tour suivant – ce deck est constitué à partir des suivants de la prophétesse), la seconde dans le deck « leader » (les pouvoirs et autres compétences à action immédiate – ces cartes-là sont déterminées par l'équipement et le niveau d'expérience de l'héroïne). Comme dans Hearthstone ou Magic, le but est de réduire à zéro les points de vie du commandant adverse. On retrouve tous les mécanismes traditionnels des jeux de cartes : chaque unité dispose d'un score d'attaque et de défense, certaines sont capables d'attaquer dès leur mise en jeu, ou d'attirer sur elles le feu ennemi, bref, rien que de très classique. Deux différences, cependant, suffisent à distinguer les combats de Nowhere Prophet de ceux des innombrables autres CCG. Le terrain, pour commencer, y joue un grand rôle. Le champ de bataille est divisé en plusieurs rangées et colonnes (généralement entre trois et cinq), certaines occupées par des obstacles ou des explosifs qui, une fois détruits, endommagent toutes les unités à proximité. De plus, seule la première unité de chaque ligne peut attaquer, et utiliser un pouvoir pour repousser une unité d'une case peut parfois s’avérer plus efficace que de lui tirer dessus pour la mettre hors d'état de nuire.
Perdu ! Ésaïe encore !
Mais chaque combat a surtout des conséquences à long terme. Une unité sortie du jeu pendant un affrontement n'est pas tuée immédiatement, mais souffre d'une blessure (indiquée par une balafre rouge en travers de la carte). Si elle n'est pas soignée, ce qui nécessite de trouver un endroit où camper et coûte de la nourriture, la prochaine élimination la tuera pour de bon. Bien sûr, il est possible de sortir la carte du deck pour lui éviter d'être piochée lors du prochain combat et de risquer une blessure mortelle, mais l'unité devient alors un poids mort. Elle a beau ne plus contribuer lors des bastons, elle consommera toujours de la nourriture à chaque déplacement, et risque d'affaiblir tout le convoi – et en cas de pénurie de nourriture, ce sont toutes les unités qui se mettront à subir des blessures aléatoires et arriveront affaiblies lors de l'affrontement suivant. Cet entrelacement des versants stratégique et tactique, qui fait qu'une victoire à la Pyrrhus lors d'un combat peut suffire à entraîner la mort de tout le convoi un quart d'heure plus tard, constitue la grande réussite de Nowhere Prophet. Rien n'est certain, chaque mort est définitive, chaque victoire, chaque oasis, un court répit avant de repartir avec ce qui nous reste d'espoir. « Nul n'est prophète en son pays », paraît-il. « La route, elle est faite pour bouger, pas pour mourir », précisait Jean-Pierre RaffarinNote : 1, plus optimiste. Nowhere Prophet en est convaincu.Note 1 : Authentique : fr.wikipedia.org/wiki/Raffarinade