Pendant plusieurs jours, j'ai joué à It Takes Two avec Noël Malware. Pour résumer, c’est un jeu de plateforme coopératif qui se joue essentiellement en écran partagé, où l’on incarne May et Cody, un couple en passe de divorcer qui se réincarne en deux poupées de chiffon. Contre toute attente (déjà parce que le jeu précédemment dirigé par Josef Fares, A Way Out, avait un concept très prometteur pour un résultat décevant ; ensuite parce que Malware a passé son temps à rire comme une baleine dès que mon personnage mourait, quand il n'était pas trop occupé à mourir lui-même), c'était un plaisir de chaque instant, et on a décrété que le format idéal pour ce test devait plus ou moins ressembler à nos longues sessions de jeu. On a donc discuté ensemble de notre expérience, où l'on était simultanément morts de rire et jamais très loin de s'entretuer – et voici le résultat.

Ellen : Plus je repense au jeu, plus je me dis qu'il est vraiment bien. En termes de gameplay, il est impeccable de bout en bout, il est incroyablement inventif et bien rythmé. Mais du coup, j’avais presque un petit goût d’inachevé sur la fin, comme si je pouvais encore y retourner.
Noël : Si ce que tu as à reprocher au jeu, c’est le fait que t’aurais aimé qu’il continue encore, on ne peut pas vraiment dire que ce soit un reproche.
E : D'autant plus qu’il a quand même une bonne durée de vie pour un jeu de ce type.
N : On y a joué combien de temps ?
E : Je dirais environ douze heures, sachant que je ne tiens pas compte de toutes les fois où on a perdu du temps parce que tu étais trop occupé à me faire tomber dans le vide.
N : Tu te débrouillais bien toute seule pour ça.
E : Quand je réfléchis au jeu dans son ensemble, je n'ai vraiment pas grand-chose à redire. Le bémol, ce serait le scénario, qui est plutôt moyen, mais jamais assez nul pour être rédhibitoire. Il y a quelques éclairs de génie, mais ce n’est vraiment pas leur point fort.
N : Ce qui m'a aussi le moins accroché, c'est le scénario du jeu – ce truc du couple qui divorce, j’y croyais pas du tout. Mais ce n’est pas vraiment un problème : déjà, ils ne te bassinent pas trop avec ça, et il y a beaucoup de péripéties qui sont très bien écrites. Je pense vraiment que la scène avec Cutie l'éléphante restera gravée comme un grand moment de jeu vidéo, presque au même titre que Psycho Mantis dans Metal Gear Solid ou la scène de torture de GTA V. Même dans l’écriture, qui constitue le point faible du jeu, il y a des scènes géniales avec les écureuils, les guêpes… Pour le reste de l’histoire, c'est du Pixar médiocre, en gros. Sur le reste, le jeu est parfaitement rythmé, un peu comme un Uncharted qui ne s'arrête jamais.
E : Je l’ai même trouvé mieux rythmé qu'un jeu comme Uncharted 4, par exemple, où la partie à Madagascar est un peu longue. Là, c'est rythmé comme le début du jeu, où tu enchaînes la Malaisie, les toits de l'orphelinat et l'Italie. On évolue toujours dans une succession de tableaux et d’univers différents, c'est systématiquement imaginatif et bien pensé. À chaque fois qu'on terminait une session, on avait hâte de découvrir la suite.
N : C'était dur de lâcher la manette. À chaque fois, on se disait « Allez, on fait juste un petit bout », et on finissait toujours par continuer pendant des plombes. C’est assez rare comme sensation, finalement – la dernière fois que j’ai entendu ça, c’était quand un de mes potes me racontait que sur Uncharted 2, il n'arrivait même pas à poser la manette pour aller pisser.
E : Aller déjeuner, c'est presque devenu un déchirement.
N : Après, il y a des niveaux que j'ai trouvés légèrement en dessous des autres, notamment sur la fin, parce qu'on en avait déjà tellement pris plein les yeux que c'était difficile de faire mieux.
E : Je trouve qu'une des réussites, c'est que chacun de nous dispose d'un pouvoir différent, sans qu'on ne soit jamais jaloux de celui de l'autre. Par exemple, dans le niveau sur l’espace, j'avais des bottes antigravité, tandis que tu pouvais rétrécir et grandir comme tu le souhaitais, et les deux étaient objectivement drôles à jouer. On se prend vite au jeu de la coopération, où l'on a tout le temps envie de communiquer en hurlant, même quand ce n’est pas vraiment nécessaire.
N : Je crois que le point de bascule, le moment où je me suis dit que ce jeu était vraiment fabuleux, c’est le niveau du jardin – qui arrive juste après la phase un peu tutorielle. C’est le moment où tout se met en place, c’est drôle, beau et poétique, et le jeu ne s’arrête plus à partir de là. J'avais l'impression de voir la première partie de King Kong de Peter Jackson : une fois que le film est lancé, il ne s’arrête plus une seule seconde.
E : C’est difficile de décrire les niveaux sans tout dévoiler, parce que le jeu est agréable à découvrir. Mais j’avais l’impression de vivre tous mes rêves d’enfance, y compris ceux que je n’ai jamais osé formuler tout haut. On évolue dans l’espace, sur un avion, avec des jouets-dinosaures, on monte sur tout un tas d’animaux…
N : Et c'est toujours bourré de petites idées. Je crois que c'est Video Game DunkeyNote : 2 qui disait à propos d'un Mario : « Ce Mario est tellement bien que même les niveaux aquatiques sont réussis. » Et là, c'est pareil : même le niveau aquatique est réussi.
E : Il y a eu des petits moments où l'on était bloqués, mais ça n'a jamais duré très longtemps, le jeu reste ultra accessible. Dans ces cas-là, c’est toujours chouette de voir l’écran de son partenaire et de pouvoir collectivement déduire la marche à suivre.
N : Le plus important, c’est que le jeu a une idée de gameplay toutes les trois minutes. Ça ne s’arrête jamais, et ça se renouvelle tout le temps. On retrouve quelques mécaniques similaires sur certains boss, mais je me souviens d’un ennemi en particulier où l’idée est vraiment bonne : tu devais éviter des lasers et des éléments qui tombent, pendant que j’évoluais sur un parcours de plateforme. Plus je mettais du temps à faire ce parcours, plus ça devenait difficile pour toi de ton côté.
E : Je me souviens aussi de tous les moments à la Baldur’s Gate, qui marchent assez bien.
N : Ils sont un peu cafouillis parfois, mais ça dure dix minutes.
E : C’est ça, les idées qui nous plaisent le moins sont tellement courtes qu’on n'a même pas le temps d’être frustré. Je trouve que le jeu marque aussi le passage à la nouvelle génération, il est beau visuellement. On a pris quelque chose comme 207 captures au bout d’une session de jeu.
N : Ils ont aussi bien dosé la difficulté. Pour nous – enfin pour moi –, c’était peut-être un peu simple, sans que ce soit gênant pour autant : on n’a jamais été frustrés de cette simplicité, et c’est parfaitement adapté pour les gens qui jouent rarement.
E : L’entraide fonctionne toujours très bien, il y a ce sentiment grisant quand on finit par abattre un boss à deux. Et occasionnellement, on vivait quelques petits moments de stress, sachant que lorsque l’un de nous deux mourait, l’autre devait rester en vie le temps qu’il ressuscite.
N : En termes de game design, je trouve que le jeu a l’élégance d’un Mario – surtout Mario Galaxy, où une idée fuse toutes les 45 secondes, et où l’on ne s’ennuie jamais. La maniabilité est aussi très bien gérée : chaque personnage a un double saut et un dash, et c’est hyper important d’avoir ça dans un jeu de plateforme en 3D pour rectifier les petites erreurs de caméra. Si c’était un jeu de plateforme solo en 3D, ce serait déjà un bon jeu – mais la surcouche, c’est que tout est pensé pour la coopération. Aucun moment ne m’a déplu, si ce n’est quelques phases de dialogue.
E : Parfois, c’est un peu long. Ça met en exergue le côté un peu trop conventionnel du scénario, et honnêtement, je n’étais pas hyper attirée par le jeu avant de le découvrir manette en main. C’est vraiment sur la jouabilité et l’inventivité des univers qu’il m’a séduite.
N : Ça fait trois fois que Josef Fares cherche à concevoir le jeu de coopération ultime, il a enfin réussi, et je me demande vraiment ce qu’il compte faire ensuite.
E : Ça va être difficile de faire mieux, et lui-même avait dit pour la sortie d’A Way Out : « Si vous n’aimez pas le jeu, je coupe mes bras et mes jambes. »Note : 3
N : Franchement pour un homme-tronc, il a fait un super boulot. (OK, t'es la première à avoir fait cette blague.)
E : C’est aussi pour ça que j’étais assez sceptique – il semble toujours hyper sûr de lui, et A Way Out avait l’air catastrophique.
N : Sauf que cette fois, c’était vraiment la bonne.
E : Il a aussi précisé que certaines scènes qui durent une minute dans le jeu ont nécessité six mois de développement, comme la scène de baston contre un écureuil.
N : En gros, c’est une scène où l'on se trouve sur un deltaplane fait avec un cintre et le caleçon de Cody. De mon côté, je devais diriger le deltaplane, tandis que tu te battais contre un écureuil façon Street Fighter II. Ils ont programmé un jeu de baston juste pour cette scène. C’est un type de gameplay qui n’a rien à voir avec le reste, et c’est dans ces moments qu’on se rend compte de tout le soin qui a été apporté au jeu : ils codent un nouveau jeu rien que pour une minute, et ils font ça tout le temps. Sinon, parmi les autres points négatifs, on lui a reproché sa direction artistique un peu fouillis, mais je ne suis pas d’accord. Effectivement, ça part un peu dans tous les sens, mais ce n’est pas un énorme souci. Mais pour le reste, la musique est réussie, la maniabilité toujours bonne, et même les mini-jeux compétitifs sont chouettes.
E : C’est pas mal d’avoir ces petits moments de respiration où tu peux enfin massacrer l’autre, même si certains étaient un peu bugués – a priori ceux où je perdais. J’essaie aussi de repenser à l’atmosphère générale du jeu :  il y a un côté très Pixar rencontre Chérie j’ai rétréci les gosses et Le Petit Monde des Borrowers, tout ça à Disneyland.
N : Oui, et je pense que c’est pour ça qu’on a parfois l’impression qu’il n’y a pas de cohésion dans la direction artistique : parce que c’est un parc d’attractions. C’est exactement comme une journée à Disneyland, où tu vas passer du bateau des pirates au château de la princesse, puis au monde des dinosaures. On s’en fiche qu’il n’y ait pas de cohésion, au final. C’est un parc d’attractions qui ne s’arrête jamais pendant douze heures.
E : J’espère que le studio poursuivra dans le jeu de plateforme.
N : La plateforme, c’est un genre qui marche parce que tout le monde comprend, et c’est celui qui possède la grammaire vidéoludique la plus développée : le studio pouvait déjà piocher dans des jeux comme Sonic ou Mario et les adapter pour deux personnes, plutôt que de réinventer la roue. T'as réfléchi à la note ?
E : J'y ai réfléchi, et je me suis dit qu'il y avait quelque chose d'intimidant à mettre un 10/10. Du coup, j'hésitais à mettre un truc stupide comme 11 ou 9,99.
N : 9,99, ça fait vraiment les gens qui s'assument pas. Le 10, ça montre qu’on n'a pas besoin de passer par quatre chemins, c’est un jeu fabuleux. On en met rarement.
E : C’est arrivé sur BioShock, Rimworld, Far Cry 3, Disco Elysium, The Witness…. Quand on met 10, est-ce que c’est pas censé être pour un jeu qui élève un peu le média dans son ensemble ?
N : Ben, c’est le chef-d’œuvre du jeu coop'.
E : C’est vrai. Et au final, j’ai envie d’en parler à tout le monde.
N : Ouais, après c’est pas un jeu qui plaira nécessairement à ackboo ou à Sébum.
E : Je dirais que c’est un jeu pour les gens qui aiment le fun.
N : Qui aiment la vie, surtout.

Note 2 : http://cpc.cx/VideoGameDunkey
Note 3 : En réalité, Josef Fares a déclaré que toute personne qui n’aimait pas le jeu pourrait lui « briser les bras et les jambes », ce qui est un brin moins risqué : http://cpc.cx/JosefFares

Chacun des personnages dispose d'un pouvoir différent, sans qu'on ne soit jamais jaloux de celui de l'autre.

It Takes Two | Notre avis : 10

| Modifié le 10 mai 2021
It Takes Two est le chef-d’œuvre du jeu coopératif, et il devrait plaire à tous les gens qui aiment la vie.
On a fait plus de 200 captures avant de se rendre compte que le logiciel avait planté, mais les images suivantes devraient vous donner une bonne idée de l'ambiance générale.