Tout a déjà été écrit sur le level design de Doom. Comme l'expliquait Sandy Petersen, l'un des level designers de Doom, Doom 2 et Quake (également connu comme créateur du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu) lors de l'entretien qu'il nous a accordé pour notre dernier hors-série sur les jeux de plateauNote : 1, le terme même de level designer n'existait pas à l'époque et il a fallu apprendre le métier sur le tas. De Doom à Quake 1Note : 2, les niveaux des jeux d'Id Software étaient un maelstrom d'influences diverses, de passages très figuratifs et d'autres plus abstraits, conçus en un temps record (Petersen, embauché même pas dix semaines avant la sortie du jeu, a trouvé le temps de pondre dix-neuf cartes), dont le style dépendait plus des goûts de leur auteur que d'un plan d'ensemble. Ceux de John Romero sont plus travaillés, ceux de Petersen plus tordus, ceux d'American McGee plus verticaux... Dans Doom 1, cette absence d'organisation est évidente, les niveaux se suivent et ne se ressemblent pas, leur enchaînement ne répond à aucune logique. Doom 2, à l'inverse, semble obéir à un plan. L'évolution de l'architecture, d'un bout à l'autre du jeu, a un sens.

Note 1 : Disponible ici : http://cpc.cx/hsjdp2018.
Note 2 : À partir de Quake 2, ils commençaient à savoir où ils allaient et c'est devenu ennuyeux.