Parce que je voulais absolument tester les performances du mode coopératif d'Astroneer, j'ai dû enrôler un copain pour venir jouer avec moi. Quand il m'a demandé ce qu'il fallait faire dans ce jeu qui lui avait demandé un investissement de 20 euros, j'ai été un peu embêté. « Alors, bon, tu vois, tu atterris sur une planète chelou, tu ramasses des ressources en terraformant le sol, tu construis ta base, et puis tu explores des cavernes, tu ramasses des machins à analyser sur un banc de recherche et euh... tu fais d'autres trucs, enfin bon, promis, c'est vachement bien. » Je n'ai pas trouvé mieux, mais je lui ai montré quelques screenshots et cela a suffi. Astroneer rattrape son manque de scénario et de structure – c'est un pur bac à sable, totalement libre et contemplatif – par un style graphique d'une rare élégance, mélangeant esthétique low poly et couleurs pastel. Les photos d'écran devraient parler d'elles-mêmes. C'est le genre de jeu dans lequel, en pleine expédition pour aller ramasser de la résine ou du composite, vous vous arrêtez dix secondes afin d'admirer une planète distante passer sous l'horizon.
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Astroneer
Le bâtisseur du cœur
Fin 2016, nous hululions comme des chouettes amoureuses lorsque la première version bêta d'Astroneer arriva sur Steam. Depuis, le jeu s'est écoulé à un million d'exemplaires, ses défauts de jeunesse ont été corrigés à grands coups de patchs et toute sa partie construction a été repensée à l'occasion de la mise à jour « Bâtisseur » sortie début mars. Laissez-moi donc vous tartiner deux nouvelles pages sur l'un des meilleurs jeux indés de ces trois années, afin de convaincre ceux qui n'ont pas encore craqué.
Astroneer affiche désormais les 60 FPS réglementaires qu'on attend d'un jeu développé avec l'Unreal Engine.
Houston, nous n'avons plus de problème. La première version d'Astroneer, il y a un an, souffrait tout de même d'une fâcheuse tendance à ramer comme une vieille vache arthritique au-delà d'un certain temps de jeu. Au fur et à mesure que la base se remplissait de modules et que les câbles d'alimentation en oxygène recouvraient le monde, les performances s'effondraient. Depuis, tout cela a été très bien optimisé, et Astroneer offre désormais les 60 FPS réglementaires qu'on attend d'un jeu développé avec l'Unreal Engine. Il y a toujours un petit problème de popping sur les rochers et la végétation (ils apparaissent subitement à l'écran à partir d'une certaine distance, c'est momoche), mais ce n'est pas très gênant. Le mode coop' bénéficie lui aussi de grosses optimisations, et les ridicules bugs du moteur physique ont (pratiquement) tous disparu. Il est enfin possible de s'amuser à deux, trois ou quatre joueurs sans voir sa partie ruinée parce que Kevin666 est bloqué dans le décor ou qu'un Rover décide de s'autopropulser à 500 mètres du sol en tuant tout le monde.
Envie d'une bonne grosse base. Mais la principale évolution que vous constaterez, si vous n'avez pas lancé le jeu depuis l'année dernière, c'est la façon dont on construit désormais sa base. En gros, tout change, et les possibilités sont bien plus nombreuses. Il faut désormais passer par un système de fabricateur, de plateforme et de module un peu plus compliqué qu'avant. Et quand je dis « un peu plus compliqué », c'est que, malgré mes 50 heures passées sur la version précédente, j'ai dû consacrer une soirée entière dessus pour comprendre comment obtenir les éléments de base (banc de recherche, fonderie, imprimante 3D, quai de véhicules...). La mise à jour « bâtisseur » change également pas mal de choses dans l'interface. Là encore, il m'a fallu du temps pour ne plus m'emmêler dans les touches. Avantage de cette refonte totale : il est désormais possible de construire une base beaucoup plus étendue et modulaire, notamment grâce à la gestion de l'énergie. Vous pouvez par exemple vous installer au fond d'une grotte, construire des panneaux solaires en surface et relier le tout grâce à un nouveau type de rallonge électrique, ce qui était complètement impossible avant le dernier patch.
Il est désormais possible de se construire une base beaucoup plus étendue et modulaire.
C'est pas de la grotte de chien. Le cœur du gameplay reste en revanche identique et, personnellement, ça me va très bien. Il n'y a toujours pas de scénario. Ni même vraiment d'ennemis (à part quelques plantes péteuses) ou de mécanismes destinés à mettre le joueur sous pression. On se retrouve tranquille sur une jolie planète colorée, à ramasser sereinement des ressources, fondre du minerai, déterrer des items bizarres à analyser pour gagner des points de science et débloquer d'autres machins-choses. Puis on explore une grotte procédurale en rover, on découvre les autres planètes en embarquant dans une petite fusée... L'ambiance est zen, les paysages splendides, ça fait du bien de se retrouver là-dedans après avoir passé deux heures à stresser comme un gros chien du Bronx sur un Rust ou un PUBG. Les développeurs annoncent un peu plus de contenu pour la suite, notamment des « World Puzzles », une petite histoire scénarisée, une faune et une flore agressives, un système d'agriculture et la construction d'habitat. À vrai dire, je ne suis pas pressé que tout cela arrive, Astroneer me convient déjà très bien comme ça.