« Pour Mosaic, on s'est inspiré des dérives de la vie urbaine. Celle où l'on est tous esclaves d’une machine que personne n’arrive à contrôler. » À l’écran, un personnage (sombre) s’avance au milieu d’une marée d’anonymes (sombres) dans une rue (sombre). Dans un coin, une notification apparaît : un SMS envoyé par l’employeur du héros, qui a surveillé sa géolocalisation et lui ordonne de ne pas être en retard. Il y a quelques applis sur le téléphone (des news déprimantes et un jeu dénué de sens), mais plus on reste sur le portable et plus le monde alentour devient flou, « car c’est ce qui arrive dans la réalité », me souffle le membre de Krillbite chargé de montrer le jeu. Maintenant, le héros marche sombrement sur un pont qui domine une autoroute où bouchonnent un million d’automobiles grises et identiques. La critique sociale niveau CE1 me fait souffler. Je n’ai encore rien vu. « Tout le monde va vers la droite, mais vous pouvez aller à gauche… Rien ne vous en empêche... » À gauche, loin à contre-courant du flot humain, il y a soudain un arbre et un rayon de soleil. Une idée qui, comme d’autres dans Mosaic, provient tout droit d’un jeu Flash de 2009 sorti d’une game jam. « Votre jeu ressemble quand même énormément à Every Day the Same Dream de Molleindustria, non ? » Mon interlocuteur s’étrangle. « C’est l’une de nos sources d’inspiration en effet... » C’est vrai que Krillbite va plus loin : chez Molleindustria, on n’avait pas osé critiquer les écrans et le travail de bureau en passant des années à développer un jeu vidéo.