Devant le tollé qui suivit, il précisa rapidement qu’il ne parlait que des quatre personnes autour de lui, chargées de diriger l’écriture ; tout en ajoutant que chez Rockstar « personne n’est jamais obligé de travailler dur » (« No one, senior or junior, is ever forced to work hard »), ce qui évidemment provoqua un nouveau tollé. Une semaine plus tard, Jason Schreier (journaliste renommé du site Kotaku) publie le résultat d’une très longue enquête nourrie de dizaines de témoignages sur la « culture du crunch » chez Rockstar, contredisant totalement les propos de Dan Houser.

« S'ils savent que je vous ai parlé, je me fais virer. »

La réaction inédite de Rockstar.

Rockstar a alors spectaculairement rompu avec ses habitudes de mutisme et de verrouillage de la communication, d’abord en autorisant ses employés à s’exprimer sur les réseaux sociaux, puis en partageant avec le journal anglais The Guardian les pointages horaires moyens de ses salariés afin de se défendre. Pour mesurer la révolution que cela représente chez Rockstar, citons un développeur qui a travaillé sur RDR2 : « S'ils savent que je vous ai parlé, je me fais virer. » Comme les autresNote : 1, il décrit une ambiance de contrôle absolu sur les informations qui sortent du studio et le droit de communiquer des employés. Au point de pénaliser leur évolution en les décourageant d’aller à des conférences professionnelles pour échanger avec leurs pairs. Avant cette année, il était absolument impensable d’obtenir qu’un développeur ait l’autorisation (en 48 heures à peine !) de répondre librement à nos questions comme Nicolas Hamel a pu le faire (voir interview), même pour défendre Rockstar.

Note 1 : Même lorsqu’il ne les cite pas, cet article repose sur le témoignage de cinq personnes ayant travaillé ou travaillant encore chez Rockstar, contactées en différentes occasions au cours de l’année écoulée. La plupart n’ont répondu qu’à condition de rester anonymes.

Heures supplémentaires obligatoires par dizaines, travail de nuit et de week-ends, semaines de 70 heures.

Star des extrêmes.

Jusqu’à présent, Rockstar s’était accommodé de sa réputation exécrable concernant le crunch, traitant par le silence ou le mépris les critiques, confortablement installé sur ses succès hors-normes et la reconnaissance générale que ses jeux (GTA IV, GTA V ou Red Dead Redemption premier du nom) poussaient le jeu vidéo vers les sommets. Avant l’article de Jason Schreier, la culture du crunch permanent et excessif régnant dans son organisation était connue – comme le perfectionnisme intransigeant des frères Houser – sans être véritablement documentée.
Les témoignages que nous avons recueillis ont confirmé trois grandes lignes de l’enquête de Kotaku. Premièrement, que les heures supplémentaires sont une véritable culture chez Rockstar ; qu’elles sont fréquentes, nombreuses et que la question de savoir si elles sont obligatoires ou pas n’a finalement pas forcément de sens : cela fait partie de l’état d’esprit « maison » qui est attendu et recherché lors du recrutement. Deuxièmement, que la situation s’améliore : de profonds changements dans la production sont survenus chez Rockstar, qui ont commencé durant GTA V ; ils touchent l’organisation du travail, qui se répartit au niveau mondial (Rockstar dispose de huit sites dans cinq pays différents) au lieu d’être concentrée sur deux ou trois sites. Avec de grosses disparités entre les studios, le crunch sur RDR2 a été globalement bien moindre que sur GTA V, lui-même sans comparaison avec ceux des années 2008 et 2010 (GTA IV et Red Dead Redemption), unanimement décrits comme inhumains. Enfin, troisièmement, tous font part de leur motivation à contribuer à des jeux exceptionnels, un sentiment renforcé par les efforts de Rockstar pour garder ses collaborateurs (ceux qui survivent en tous cas), sans licencier à tour de bras à la fin d’une production comme tant d’autres studios. Ceux de Rockstar North à qui nous avons parlé disaient aussi apprécier l’organisation très horizontale, l’encadrement discret et le peu de réunions qui laissent une grande latitude à chacun pour faire son travail.

Le cas délicat du QA.

Faute de disposer d'informations sur les pratiques de Rockstar India (studio de Bengalore dédié à la sous-traitance graphique), on remarque que le studio Rockstar Lincoln, spécialisé dans la localisation et le Quality Assurance (la correction de bugs), semble concentrer le pire des conditions de travail. C’est là, d’après deux de nos témoins qui y ont travaillé (voir l’interview d’Abraham), que les horaires sont les plus lourds et le crunch le plus long. Là aussi que les mensonges de Rockstar sont les plus fragrants. Heures supplémentaires obligatoires par dizaines, travail de nuit et de week-ends, semaines de 70 heures, Rockstar Lincoln se transforme vite en usine du XIXe siècle. Les conditions à Lincoln semblent malgré tout sensiblement meilleures que dans d’autres sociétés spécialisées dans le QA, telles qu’elles nous ont hélas été rapportées en plusieurs occasions. Il est facile d’oublier que le QA et la localisation sont souvent les pires départements de l’industrie, généralement externalisés par les éditeurs et livrés aux contrats précaires. Cela n’excuse pas tout, bien évidemment, mais avec un studio interne, où les contrats à temps plein sont majoritaires et les salaires corrects, Rockstar pourrait presque faire figure de bon élève.

Des explications mais pas d’excuses.

« On peut sortir des jeux vidéo sans cruncher ; mais pas le type de jeux vidéo que j’aime faire », m’expliquait un développeur de Rockstar l’année dernière, en réaction à notre enquête Crunch Investigation. Par « jeux que j’aime faire », il entendait des jeux très ambitieux techniquement, qui ont à cœur d’inclure toutes les bonnes idées ou technologies qui apparaissent au cours du projet, et ce jusqu’au tout dernier moment du développement, même si cela implique de refaire en urgence toute une partie du jeu pour cela. Il s’agit de fierté professionnelle, et c’est une motivation très puissante dans l’industrie du jeu vidéo, en particulier dans les studios (comme Rockstar mais pas uniquement) qui se concentrent sur des projets haut de gamme : avec une production étalée sur cinq à sept ans, ces jeux sont de véritables défis techniques et logistiques pour lesquels il n’y a pas de réponses simples, ni même préexistantes, en termes de direction de projet. Quand bien même on adhèrerait à cette philosophie, il n’y a absolument aucune justification à ce qu’une société comme Rockstar ne paye pas les heures supplémentaires de ses employés, ou remette en cause l’étendue de leur investissement en mentant sur le nombre d’heures, jours, semaines ou mois supplémentaires qu’ils soustraient à leur vie pour mener à bien ces projets.

Démonstration par l’absurde.

Après plusieurs années de progrès dans la prise de conscience que l’industrie du jeu vidéo devait améliorer ses conditions de travail, il y a évidemment quelque chose de décourageant à lire un Dan Houser se vanter de ses heures volontairement gargantuesques et étendre avec désinvolture ce volontariat à l’ensemble de ses employés. Mais en réalité, cette sortie en dit plus sur la bulle et l’isolement d’un créateur multimillionnaire que sur le véritable état d’esprit de l’industrie et de ceux qui la composent. C’est au contraire la réaction – rapide, étendue, inédite – du management de Rockstar qui renseigne le mieux sur les progrès accomplis. Comme le rappelle Jason Schreier, en 2010 les plaintes concernant le crunch à Rockstar San Diego avaient été balayées d’un revers de main. Cette année, elles ont nécessité une véritable campagne de communication de crise. Qu’elle ait été motivée par un sentiment d’injustice, ou plus prosaïquement par la crainte que la polémique pouvait pénaliser les ventes, cette campagne signifie une chose : la question des conditions de travail a été prise très au sérieux. C’est peu, mais c’est mieux.